Ниво 3-2 - Йотунхайм | Играем Oddmar
Oddmar
Описание
Oddmar е жизнена екшън-приключенска платформа, потопена в скандинавската митология, разработена от MobGe Games и Senri. Първоначално пусната за мобилни платформи (iOS и Android) през 2018 г. и 2019 г. съответно, по-късно стартира на Nintendo Switch и macOS през 2020 г. Играта следва едноименния герой, Одмар, викинг, който се бори да се впише в селото си и се чувства недостоен за място в легендарната зала на Валхала. Отхвърлен от връстниците си заради липсата на интерес към типичните викингски занимания като плячкосване, Одмар получава шанс да се докаже и да изкупи пропиляния си потенциал. Тази възможност възниква, когато фея го посещава в съня му, давайки му специални способности за скачане чрез магическа гъба, точно когато съселяните му мистериозно изчезват. Така започва търсенето на Одмар през магически гори, снежни планини и опасни мини, за да спаси селото си, да спечели мястото си във Валхала и потенциално да спаси света.
Ниво 3-2 в Jotunheim, третия свят във викингската платформа Oddmar, представлява рязка и опасна промяна в околната среда, като този етап служи като цялостно въведение към изпитанията, които очакват в замръзналото царство на гигантите. Този етап бележи отклонение от пищните гори на предишния свят, потапяйки играча в студена пейзажна от покрити със сняг планини и коварни, кристални пещери. Дизайнът на нивото в 3-2 щателно балансира платформените предизвикателства, въвеждането на нови врагове и скритите колекционерски предмети, характерни за серията, изисквайки по-голяма прецизност и познаване на околната среда от играча.
Етапът започва на открити, снежни склонове, сгушен сред покрити със сняг борове и далечни, внушителни върхове. Играчът веднага се сблъсква с нова екологична опасност: масивни, търкалящи се камъни от лед и скали, които периодично се носят по наклонени платформи, изисквайки премерени скокове, за да бъдат избегнати. Тези първоначални платформени секции са преплетени с срещи с нов тип враг – малки гоблини, въоръжени с копия. Тези противници проявяват прост, но ефективен модел на атака, хвърляйки копия по Одмар от разстояние, което налага или премерен скок над снаряда, или бързо нахлуване и атака, за да ги победят, преди да могат да ударят.
Докато Одмар напредва, нивото преминава от открити, снежни склонове към по-ограничен, пещерен интериор. Визуалната палитра се измества към по-студени сини и лилави нюанси, с блещукащи ледени образувания и грубо изсечен камък, доминиращи scenery. В тези пещери платформените предизвикателства се развиват. Играчите трябва да преминават през платформи, които се рушат след кратко време, изисквайки бързо и решително движение. Основната механика на играта за използване на гъби за извършване на високи скокове остава решаваща за преодоляване на вертикалността на тези пещерни секции и достигане на скрити ниши, съдържащи ценни монети.
В пещерите се въвежда по-страховит враг: голям, внушителен гигант, владеещ огромна бухалка. Този враг има значително по-голям запас от здраве от гоблините и мощна атака със земетресение, която може да навреди на Одмар, ако той е на същата платформа, когато удари. Побеждаването на тези гиганти изисква по-стратегически подход, често включващ примамване на атаката им и след това придвижване, за да се удари по време на тяхната анимация за възстановяване. Тесните пространства на пещерите могат да направят тези срещи особено предизвикателни, тъй като маневрирането около значителния размер на гиганта е ключово за избягване на щети.
По-нататък в нивото се появяват летящи, подобни на прилепи създания, добавяйки въздушна заплаха към сместа. Тези врагове ще се спускат към Одмар, изисквайки прецизно време, за да ги атакуват в полет или да избегнат спускането им. Тяхното присъствие често усложнява платформените секции, принуждавайки играча да бъде внимателен към заплахите както от земята, така и от въздуха.
Вярно на дизайна на играта, ниво 3-2 е пълно със тайни за смелия изследовател. Няколко скрити зони, скрити зад разпадащи се стени или разположени на труднодостъпни места, съдържат трите колекционерски златни триъгълника на нивото. Намирането на тези тайни често включва остро око за екологични улики и владеене на набора от движения на Одмар, особено неговия гъбен скок. Една такава тайна е хитро скрита под серия от рушащи се платформи, изискваща скок на вярата и премерен скок, за да бъде достъпна. Друга е скрита над привидно непроходима пропаст, достъпна само чрез серия от внимателно изпълнени скокове по стената.
Кулминацията на нивото вижда Одмар да навигира последна серия от предизвикателни платформи, често комбинирайки заплахите от търкалящи се камъни, рушащи се подове и множество типове врагове в една последователност. Този кресчендо на трудност служи като финален тест на уменията, които играчът е усъвършенствал през целия етап. След като достигне края, Одмар продължава пътя си по-дълбоко в сърцето на Jotunheim, сега по-добре подготвен за засилените опасности, които се крият напред в стремежа му да докаж...
гледания:
5
Публикуван:
Apr 23, 2022