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ACTO I | Diablo II: Lord of Destruction | Guía, Gameplay, Sin Comentarios, 4K

Diablo II: Lord of Destruction

Descripción

Diablo II: Lord of Destruction, lanzado en junio de 2001, es la expansión definitiva para el influyente juego de rol de acción Diablo II. Desarrollada por Blizzard North y publicada por Blizzard Entertainment, esta expansión no solo continuó la narrativa del juego base, sino que también introdujo mecánicas y características que alteraron fundamentalmente el género, consolidando el estatus del título como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. El primer acto, "El Ojo Ciego", sirve como la base atmosférica y narrativa para el viaje del jugador a través del mundo de Santuario. Ambientado en la región lluviosa y sombría de Khanduras, este acto establece las consecuencias inmediatas de los eventos del Diablo original. La premisa narrativa se centra en el paso del Errante Oscuro, el anfitrión mortal de Diablo, quien ha recorrido la región dejando corrupción y locura a su paso. Esta influencia maligna ha desplazado a la Hermandad del Ojo Ciego, una orden nublada de arqueras renegadas, obligándolas a abandonar su Monasterio ancestral y buscar refugio en un campamento improvisado conocido como el Campamento de los Renegados. El Campamento de los Renegados funciona como el centro neurálgico del jugador, una fortaleza pálida y desesperada protegida por palizadas de madera y la magia persistente de la Hermandad. Aquí, el jugador interactúa con un pequeño elenco de supervivientes que brindan orientación, comercio y conocimiento. Akara, la Suma Sacerdotisa, es la líder espiritual y principal encargada de misiones, ofreciendo curación y suministros mágicos. Kashya, la comandante de campo curtida en batalla, duda inicialmente de la destreza del jugador, pero finalmente supervisa el reclutamiento de mercenarias renegadas. Charsi, la herrero, proporciona servicios de reparación y equipo marcial, mientras que Gheed, un mercader cínico, introduce la mecánica de juego de azar. Finalmente, Warriv, un maestro de caravanas varado por el bloqueo del paso montañoso oriental, actúa como enlace logístico hacia el siguiente capítulo del juego. La progresión a través del Acto I es lineal pero fomenta la exploración a través de una serie de seis misiones que guían al héroe desde la naturaleza salvaje hasta el corazón corrupto del Monasterio. La primera tarea, "La Guarida del Mal", requiere la limpieza de una cueva cercana infestada de caídos y zombis. Completar esto gana la confianza de las Renegadas y otorga al jugador un punto de habilidad, una recompensa crucial al principio del juego. Poco después, el jugador es enviado a los Cementerios para derrotar a Cuervo Sangriento, una antigua capitana de las Renegadas que luchó contra Diablo en el laberinto de Tristram, pero que desde entonces ha sucumbido a la corrupción demoníaca. Derrotarla permite a Kashya ofrecer sus renegadas como mercenarias, integrando el sistema de mercenarios en el bucle de juego. A medida que el héroe se adentra en el Pantano Rocoso y el Bosque Oscuro, la narrativa se reconecta con la historia de los Horadrim. La misión "La Búsqueda de Caín" implica navegar por el Pasaje Subterráneo para recuperar un pergamino del Árbol de Inifuss. Este pergamino revela la secuencia requerida para activar las Piedras del Cairn, abriendo un portal a las ruinas de Tristram. En este pueblo destruido, invadido por demonios y el cadáver reanimado del herrero Griswold, el jugador rescata a Deckard Caín. El último de los Horadrim, Caín regresa al campamento para servir como narrador e identificador de objetos del juego, brindando servicios de identificación gratuitos como recompensa por su rescate. Más adentro de la naturaleza se encuentra el Páramo Negro, hogar de la misión opcional pero popular "La Torre Olvidada". Aquí, el jugador se adentra en una mazmorra de cinco niveles para matar a la Condesa, una figura envuelta en una oscura leyenda que se bañaba en la sangre de vírgenes para mantener su juventud. Es un objetivo favorito de los jugadores debido a su alta probabilidad de soltar runas, componentes esenciales para el sistema de crafteo del juego. El acto culmina en el asalto al propio Monasterio de las Renegadas. Después de atravesar la meseta de Tamoe, el jugador atraviesa la Puerta del Monasterio, luchando a través del Claustro Exterior y entrando en el Cuartel. Aquí, se completa la misión "Herramientas del Oficio" al recuperar el Malus Horadrico, un martillo mágico custodiado por el Herrero, un demonio señor corpulento. Devolver el Malus a Charsi otorga la capacidad de imbuir un objeto normal con propiedades mágicas. El descenso final lleva al jugador a través de la Cárcel y el Claustro Interior, llegando finalmente a la Catedral y las Catacumbas debajo. Es aquí, en el cuarto nivel de las Catacumbas, donde el jugador se enfrenta al jefe final del acto: Andariel, la Doncella de la Angustia. Como uno de los Males Menores, Andariel fue dejada atrás por Diablo para proteger el paso al Este y evitar la persecución. Su derrota es una batal...