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PRUEBA DE CAMPO | The Lamplighters League | Walkthrough, Gameplay, Sin Comentarios, 4K

The Lamplighters League

Descripción

En The Lamplighters League, un juego de estrategia táctica por turnos ambientado en una alternativa década de 1930, los jugadores se ponen al mando de un grupo de inadaptados para luchar contra cultos esotéricos y organizaciones militaristas por el control de una reliquia que puede remodelar la realidad. El juego combina sigilo en tiempo real con combates tácticos por turnos, donde cada agente posee habilidades únicas y una personalidad distintiva. La gestión estratégica del mundo y la gestión de la tensión de los agentes son cruciales para el éxito, ya que los enemigos avanzan en sus siniestros planes en un "Reloj del Juicio Final". La misión "Trial Run" (Prueba de Campo) es un punto de inflexión esencial en The Lamplighters League, sirviendo como la primera misión completa tras las fases introductorias. Representa la primera vez que los jugadores controlan a su equipo inicial de agentes—normalmente Ingrid, Lateef y Eddie—con un objetivo claro que introduce el bucle principal del juego: infiltración, combate y extracción. Si bien el tutorial enseña los controles básicos, "Trial Run" es la prueba narrativa y mecánica que establece las apuestas del conflicto contra la Corte Desterrada. La misión se desarrolla inmediatamente después del prólogo, tras la exitosa recuperación de la "Mano No Dibujada", un artefacto místico que otorga poderosas habilidades a los agentes. La narrativa enmarca explícitamente esta misión como una "prueba" para ver si esta banda de inadaptados puede enfrentarse a las amenazas sobrenaturales de la Corte Desterrada. El objetivo principal es sabotear las operaciones de la Casa Marteau, una de las tres facciones villanas. Los agentes son desplegados en un complejo de Marteau para destruir un generador masivo, parte del "Proyecto Encrucijada", una iniciativa misteriosa destinada a retrasar el avance de la Corte hacia la Torre del Fin del Mundo. "Trial Run" está diseñado para obligar a los jugadores a alternar entre los dos modos del juego: Infiltración en Tiempo Real y Combate por Turnos. En la fase de **Infiltración**, los jugadores navegan por el complejo en tiempo real, utilizando las habilidades de sus agentes para evitar guardias o posicionarse para emboscadas, introduciendo la importancia de las "Reducciones" para eliminar enemigos silenciosamente. Una vez que se inicia el combate, el juego cambia al modo **Táctico por Turnos**. Aquí, los jugadores se enfrentan a los arquetipos de unidades de la Casa Marteau, como los "Ejecutores" y los más peligrosos "Azotes". La misión introduce el uso de Puntos de Acción (PA) y el sistema de cobertura, añadiendo presión táctica con la destrucción del generador. Mecánicamente, "Trial Run" es significativo por ser la primera vez que los jugadores utilizan activamente el sistema de la "Mano No Dibujada", el sistema de mejora basado en cartas que otorga a los agentes bonificaciones pasivas y habilidades activas. La misión actúa como un campo de pruebas para estos poderes. Al tener éxito, se confirma que las cartas se están vinculando con los agentes, justificando las operaciones continuas de la Liga. Al completar la misión, se abre la capa estratégica del juego, introduciendo el "Reloj del Juicio Final" y el mapa global, permitiendo a los jugadores elegir misiones, reclutar aliados y gestionar recursos. En esencia, "Trial Run" actúa como el examen final de orientación del juego, demostrando la comprensión del jugador sobre la mezcla de sigilo y estrategia, presentando a la Casa Marteau y validando el dispositivo narrativo sobrenatural que impulsa la progresión del personaje. More - The Lamplighters League: https://bit.ly/3OwTOyf Steam: https://bit.ly/4fUqRsg #TheLamplightersLeague #TheGamerBayLetsPlay #TheGamerBay