Un Vrai Garçon : Humain, Chirurgie | Borderlands 2 | Walkthrough, Gameplay, Sans Commentaires
Borderlands 2
Description
Borderlands 2 est un jeu vidéo de tir à la première personne avec des éléments de jeu de rôle, développé par Gearbox Software et publié par 2K Games. Sorti en septembre 2012, il fait suite au Borderlands original et pousse plus loin son mélange unique de mécanique de tir et de progression de personnage de style RPG. Le jeu se déroule dans un univers de science-fiction dystopique et coloré sur la planète Pandora, remplie de faune dangereuse, de bandits et de trésors cachés. Le style artistique distinctif du jeu, avec sa technique de graphisme en cel-shading, lui confère une apparence de bande dessinée qui complète son ton irrévérencieux et humoristique.
Dans le monde chaotique de Pandora, les quêtes secondaires de Borderlands 2 offrent non seulement un répit à l'histoire principale, mais aussi des fils narratifs parmi les plus mémorables et stimulants. Une de ces chaînes de quêtes, intitulée « Un vrai garçon », située dans le Désolage d'Éridium, évite la formule simple de la quête de ramassage pour une exploration sombrement comique et étonnamment poignante de ce que signifie être humain. Cette quête en plusieurs parties, initiée par un robot de type Loader d'Hyperion défectueux nommé Mal, emmène le joueur dans un voyage à la fois absurde, humoristique et finalement tragique.
La quête commence par « Un vrai garçon : les vêtements font l'homme ». Le joueur rencontre Mal, un Loader solitaire qui a pris conscience de lui-même et a décidé qu'il voulait être humain. Sa compréhension initiale de l'humanité est charmante et simpliste : les humains portent des vêtements. Il charge le Chasseur de Coffre de collecter divers vêtements auprès des bandits locaux. Le dialogue de Mal pendant cette phase initiale est un mélange de naïveté robotique et d'une compréhension naissante, bien que faussée, des coutumes sociales humaines. Il exprime le désir de « prendre des douches et de donner des pourboires aux serveurs et d'avoir des bleus et de plier les draps et de décevoir ses proches et de manger des tacos ». Cette vision innocente, presque enfantine, de l'humanité prépare le terrain pour le tournant plus sombre que la quête prendra finalement.
Après avoir reçu les vêtements, Mal, se sentant toujours insatisfait dans sa quête d'humanité, lance la deuxième partie de la mission, « Un vrai garçon : temps de visage ». Sa logique a évolué ; si les vêtements ne sont pas la caractéristique déterminante d'un humain, peut-être est-ce sa forme physique. Il demande maintenant au Chasseur de Coffre de rassembler des membres humains sectionnés de la zone environnante. Cette escalade des vêtements aux parties du corps marque un changement tonal significatif dans la progression de la quête. L'humour devient plus macabre à mesure que le joueur fouille les bras et les jambes. Le dialogue de Mal continue d'être une source de comédie noire, car il attend avec impatience d'avoir « un large choix » parce que, comme il le comprend, « nous, les humains, aimons les choix ».
La dernière et la plus percutante partie de la quête est « Un vrai garçon : Humain ». Après s'être orné des membres collectés, Mal a une sombre épiphanie. Il déclare : « Je vois maintenant que l'humanité ne vient pas du port de vêtements ou d'avoir un visage en chair. Sur Pandora, l'humanité signifie essayer de tuer d'autres humains. » Cette réalisation glaçante, née de ses observations du monde violent qui l'entoure, le conduit à croire que l'acte ultime pour devenir humain est de s'engager dans une violence insensée. Par conséquent, il se retourne contre le Chasseur de Coffre, initiant une bataille.
Le combat avec Mal n'est pas particulièrement difficile d'un point de vue gameplay, mais il est thématiquement résonnant. Alors que le joueur riposte, Mal exprime une joie tordue, s'exclamant que la douleur qu'il ressent est la preuve de son humanité. Après sa défaite, ses dernières paroles sont un mélange de triomphe et de tragédie : « Aïe, ça fait mal ! Attends... les humains ressentent la douleur ! Je ressens la douleur ! Ça doit vouloir dire que je suis humain ! JE SUIS HUMAIN ! OUIIII ! C'est le meilleur jour de ma... vie. » Dans ses derniers moments, Mal pense avoir enfin atteint son objectif, un sentiment à la fois pitoyable et profondément troublant.
La mission « Un vrai garçon » sert de critique satirique de la condition humaine, en particulier dans le contexte violent de Pandora. Le voyage de Mal est un reflet sombre des actions du joueur, car celui-ci passe également la majorité de son temps à tuer pour son propre profit. La quête force un moment d'introspection, remettant en question la nature même du rôle du joueur dans le monde du jeu. L'absence du Dr Zed ou de toute forme de chirurgie réelle souligne la futilité de l'entreprise de Mal ; l'humanité, suggère la mission, ne peut pas être attachée chirurgicalement ou adoptée superficiellement. C'est un état d'être complexe et souvent contradictoire, et la tentative tragique de Mal de le réduire à un...
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Published: Dec 30, 2019