עולם 1-7 - גע בפלאפי, תרגיש מסוחרר | Yoshi's Island | משחק מלא, ללא פרשנות
Super Mario World 2: Yoshi's Island
תיאור
*Super Mario World 2: Yoshi's Island*, שיצא בשנת 1995 לקונסולת Super Nintendo Entertainment System (SNES), הוא אבן דרך בהיסטוריה של משחקי הפלטפורמה. המשחק, שפותח על ידי Nintendo EAD ופורסם על ידי Nintendo, משמש מבחינה טכנית כפריקוול לכל סדרת *Super Mario*, למרות שמספרו מרמז על המשך ישיר למשחק ההשקה *Super Mario World* משנת 1990. הוא זוכה לשבחים רבים על סטייתו הרדיקלית מהנורמות החזותיות והמשחקיות של זמנו, והציג אסתטיקה של "ספר ציורים" ומכניקות שיגדירו את סדרת *Yoshi* למשך עשורים.
עלילת המשחק שונה מטרופות "הצילו את הנסיכה" הטיפוסיות של סדרת *Mario*. הסיפור מתחיל כאשר דורבן מוסר את האחים התאומים, בייבי מריו ובייבי לואיג'י, להוריהם בממלכת הפטריות. באמצע הטיסה, הדורבן מותקף על ידי קאמק, קוסם מרושע שחזה שהתינוקות יגרמו צרות לאדונו, בייבי באוזר. קאמק מצליח לחטוף את בייבי לואיג'י והדורבן, אך בייבי מריו נופל מהשמיים ונוחת על גבו של יואשי ירוק באי יואשי. בני משפחת יואשי, המכירים בקשר הנפשי בין האחים, מחליטים לעזור לבייבי מריו להציל את אחיו. המשחק בנוי כמרוץ שליחים, כאשר יואשיים בצבעים שונים נושאים את בייבי מריו דרך שלבים שונים לפני שהם מעבירים אותו ליואשי הבא בסוף כל שלב.
המשחקיות ב-*Yoshi's Island* מעבירה את הפוקוס מהאקרובטיקה של מריו ליכולות הדינוזאור הייחודיות של יואשי. בעוד שיואשי יכול לרוץ ולקפוץ, המהלך החתימה שלו הוא "קפיצת רפרוף", המאפשרת לו לבעוט ברגליו באוויר כדי להשיג גובה ומרחק נוספים, ומספקת רמת שליטה אווירית שלא נראתה קודם לכן בז'אנר. הלחימה מתמקדת בלשון הארוכה של יואשי, בה הוא משתמש כדי לבלוע אויבים. לאחר בליעה, אויבים ניתנים לירי כקליעים או לעיכול ליצירת ביצים. ביצים אלו עוקבות אחרי יואשי וניתן לזרוק אותן על אויבים, מתגים ומכשולים. מכניקת זריקת הביצים משתמשת בסמן מטרה שנע הלוך ושוב, ומחייבת את השחקן לתזמן את זריקותיו במדויק – מכניקה שהוסיפה שכבה של מיומנות ופתרון חידות לפלטפורמה.
מערכת הבריאות היא חידוש מרכזי נוסף. במקום פס חיים מסורתי או נקודות פגיעה, המשחק משתמש במכניקת "טיימר ספירה לאחור". כאשר יואשי נפגע מאויב, הוא לא סופג נזק ישירות; במקום זאת, בייבי מריו נופל מגבו וצף בתוך בועה, בוכה. מתחיל טיימר ספירה לאחור (ברירת מחדל של 10 שניות, ניתנת להרחבה ל-30), והשחקן חייב להחזיר את בייבי מריו לפני שהמונה יגיע לאפס ומיניוני קאמק יחטפו אותו. מערכת זו מקלה על התסכול של מוות מיידי תוך יצירת רגעים של בהלה ודחיפות.
ויזואלית, *Yoshi's Island* מפורסם בסירובו לטרנדים של התקופה. במהלך הפיתוח, היה לחץ פנימי בנינטנדו להשתמש בגרפיקת תלת-ממד מרונדרת מראש, בדומה ל-*Donkey Kong Country* המצליח מסחרית. עם זאת, המפיק שיגרו מיאמוטו וצוותו דחו זאת, ובחרו במקום זאת באסתטיקה "מצוירת ביד". העולם נראה כאילו צויר בעפרונות צבעוניים, טושים ועטי צמר, עם צבעי פסטל וקווים מתפתלים. בחירה אמנותית זו הבטיחה שהמשחק יתיישן בחן, וימנע את ה-"עמק המוזר" שלעיתים קרובות קשור ל-CGI מוקדם.
למרות המראה ה"דל-טק", המשחק היה כוח טכנולוגי מונע על ידי שבב המיקרו Super FX 2 המובנה במחסנית. כוח העיבוד הנוסף הזה אפשר אפקטי קנה מידה, סיבוב ומתיחה מתקדמים של דמויות, שהחומרה הסטנדרטית של SNES לא יכלה להתמודד איתם. אפקטים אלו שימשו ביצירתיות בקרבות הבוסים – כמו בייבי באוזר ענק המתקרב מהרקע – ובמכשולים בשלבים כמו קירות נופלים ופלטפורמות מתגלגלות, ויצרו תחושת קנה מידה ודינמיות שנראתה עצומה עבור כותרת 16-bit.
פסקול המשחק הולחן על ידי קוג'י קונדו, שסיפק פסקול שתאם את הטון השובב והמעט טרופי של המשחק. המוזיקה נעה מה"נושא אתלטי" העליז והקצבי ועד שיר הערש המרגיע של מסך המפה, ובכך חיזקה עוד יותר את אווירת ספר הסיפורים של המשחק.
הפיתוח הובל על ידי הבמאים טקאשי טזוקה, שיגפومی הינו וטושיהיקו נאקגו, כאשר מיאמוטו שימש כמפיק. בעוד שהגרסה המקורית של SNES פותחה אך ורק על ידי Nintendo EAD, גרסה מאוחרת יותר עבור Game Boy Advance, שכותרתה *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, כללה את Nintendo R&D2. גרסה זו כללה שלבים נוספים אך שינתה מעט את האפקטים החזותיים עקב הבדלי חומרה.
עם יציאתו, *Super Mario World 2: Yoshi's Island* זכה לשבחים אוניברסליים. המבקרים שיבחו את עיצוב השלבים שלו, שדרש חקר באמצעות איסוף מטבעות אדומים, פרחים וכוכבים כדי להשיג ציון מושלם של 100 בכל שלב. היבט זה של השלמות הוסיף ערך משחק חוזר משמעותי. המשחק מצוטט לעתים קרובות כאחד ממשחקי הווידאו הגדולים ביותר בכל הזמנים והפך את יואשי לפרנצ'ייז מוביל של נינטנדו, שיצר המשכונים כמו *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* ו-*Yoshi's Woolly World*. מורשתו טמונה בהוכחה שאמנות חזקה ומכניקות ממציאות הן נצחיות, ומאפשרות לו להתבלט ממשחקי *Mario* הראשיים כיצירת מופת בפני עצמה.
בהיכל השלבים של משחקי פלטפורמה, רק מעטים מחזיקים במוניטין המובחן וההזייתי של עולם 1-7 מ-*Super Mario World 2: Yoshi’s Island*. שלב זה, הידוע בשם "Touch Fuzzy, Get Dizzy" (גע בפלאפי, תרגיש מסוחרר), מופיע מאוחר בעולם הראשון של הקלאסיקה של Super Nintendo משנת 1995. בעוד שהמשחק זוכה לשבחים על האסתטיקה של ספר הסיפורים שלו וסגנון האמנות של "ציור עפרונות", שלב ספציפי זה מערער את הוויזואליה המקסימה הרגילה שלו עם מכניקת דה-אוריינטציה שנשארה זכורה במשך עשורים. הוא עומד כדוגמה מרכזית לנכונותה של נינטנדו להתנסות בשליטת שחקנים ותפיסה חושית, והופכת מרוץ יער סטנדרטי למאבק פסיכדלי להישרדות.
התכונה המגדירה של השלב היא ה"פלאפי" (Fuzzy), אויב לבן, פלומתי, דמוי נבג, שצף ללא מטרה באוויר. ברוב משחקי מריו, מגע עם אויב גורם לנזק או מוות. עם זאת, *Yoshi's Island* מציג כאן השלכה ייחודית: מגע עם פלאפי אינו פוגע ביואשי או מפיל את בייבי מריו מגבו. במק...
צפיות:
4
פורסם:
Jun 10, 2024