TheGamerBay Logo TheGamerBay

ילד אמיתי: אדם, ניתוח | Borderlands 2 | מדריך, משחקיות, ללא פרשנות

Borderlands 2

תיאור

Borderlands 2 הוא משחק יריות מגוף ראשון עם אלמנטים של משחק תפקידים, שפותח על ידי Gearbox Software ופורסם על ידי 2K Games. המשחק, שיצא בספטמבר 2012, משמש כממשיך דרכו של המשחק המקורי Borderlands ומרחיב את השילוב הייחודי של מכניקת יריות והתקדמות דמות בסגנון RPG. עלילת המשחק מתרחשת ביקום מדע בדיוני דיסטופי וצבעוני על פני כוכב הלכת פנדורה, המלא בחיי בר מסוכנים, שודדים ואוצרות נסתרים. אחד המאפיינים הבולטים ביותר של Borderlands 2 הוא סגנון האמנות הייחודי שלו, המשתמש בטכניקת גרפיקה של Cel-Shading, המעניקה למשחק מראה דמוי קומיקס. בחירה אסתטית זו לא רק מבדילה את המשחק מבחינה ויזואלית, אלא גם משלימה את הטון הלא מכבד וההומוריסטי שלו. הסיפור מונע על ידי עלילה חזקה, שבה השחקנים מקבלים על עצמם את תפקיד אחד מארבעת "ציידי הכספות" החדשים, שלכל אחד מהם יכולות ייחודיות ועצי מיומנות. ציידי הכספות נמצאים במשימה לעצור את האנטגוניסט של המשחק, Handsome Jack, המנכ"ל הכריזמטי אך האכזר של תאגיד Hyperion, המחפש לפתוח את סודות כספת חייזרית ולשחרר ישות עוצמתית הידועה כ"הלוחם". המשחקיות ב-Borderlands 2 מאופיינת במכניקת "שלל" (loot-driven), המעניקה עדיפות לצבירת מגוון עצום של כלי נשק וציוד. המשחק מתהדר במגוון מרשים של כלי נשק שנוצרו באופן פרוצדורלי, שלכל אחד מהם תכונות ואפקטים שונים, מה שמבטיח שהשחקנים ימצאו כל הזמן ציוד חדש ומרגש. גישה זו המתמקדת בשלל היא מרכזית לחזרתיות של המשחק, שכן השחקנים מעודדים לחקור, להשלים משימות ולהביס אויבים כדי להשיג כלי נשק וציוד חזקים יותר ויותר. Borderlands 2 תומך גם במשחק מרובה משתתפים שיתופי, המאפשר לארבעה שחקנים לשתף פעולה ולהתמודד עם משימות יחד. היבט שיתופי זה משפר את משיכת המשחק, כיוון ששחקנים יכולים לסנכרן את כישוריהם ואסטרטגיותיהם הייחודיים כדי להתגבר על אתגרים. עיצוב המשחק מעודד עבודת צוות ותקשורת, מה שהופך אותו לבחירה פופולרית עבור חברים המעוניינים לצאת להרפתקאות כאוטיות ומתגמלות יחד. העלילה של Borderlands 2 עשירה בהומור, סאטירה ודמויות בלתי נשכחות. צוות הכתיבה, בראשות אנתוני בורץ', יצר סיפור מלא בדיאלוגים שנונים ושחקנים מגוונים, שלכל אחד מהם יש את המוזרויות וסיפורי הרקע שלו. ההומור של המשחק שובר לעיתים קרובות את הקיר הרביעי ועושה צחוק ממוסכמות משחקים, ויוצר חוויה מרתקת ומשעשעת. בנוסף לעלילה הראשית, המשחק מציע שפע של משימות צדדיות ותוכן נוסף, המספק לשחקנים שעות רבות של משחקיות. לאורך זמן, שוחררו חבילות תוכן להורדה (DLC) שונות, המרחיבות את עולם המשחק עם סיפורים חדשים, דמויות ואתגרים. הרחבות אלה, כמו "Tiny Tina's Assault on Dragon Keep" ו-"Captain Scarlet and Her Pirate's Booty", מעצימות עוד יותר את העומק והחזרתיות של המשחק. Borderlands 2 זכה לשבחים ביקורתיים עם יציאתו, והוערך בזכות המשחקיות המרתקת שלו, העלילה המשכנעת וסגנון האמנות הייחודי. הוא הצליח לבנות על הבסיס שהונח על ידי המשחק הראשון, ושיפר את המכניקות והציג תכונות חדשות שדיברו אל מעריצי הסדרה וגם אל מצטרפים חדשים. השילוב שלו של הומור, אקשן ואלמנטים של RPG ביסס את מעמדו ככותר אהוב בקהילת המשחקים, והוא ממשיך להיות נחגג בזכות חדשנותו ומשיכתו המתמשכת. בסיכומו של דבר, Borderlands 2 בולט כאבן דרך בז'אנר משחקי היריות מגוף ראשון, ומשלב מכניקת משחק מרתקת עם עלילה סוחפת והומוריסטית. מחויבותו לספק חוויה שיתופית עשירה, יחד עם סגנון האמנות הייחודי שלו ותוכן נרחב, הותירה חותם מתמשך על נוף המשחקים. כתוצאה מכך, Borderlands 2 נותר משחק אהוב ומשפיע, הנחגג בזכות יצירתיותו, עומקו וערכו הבידורי המתמשך. בעולם הכאוטי והאלים של פנדורה, משימות הצד של Borderlands 2 מספקות לא רק הפוגה מהעלילה הראשית, אלא גם את חלק משרשראות הנרטיב הבלתי נשכחות והמעוררות מחשבה ביותר. משימה אחת כזו, שכותרתה "ילד אמיתי", הנמצאת ב-Eridium Blight, מוותרת על נוסחת חיפוש פשוטה למחקר קומי וטרגי של מהי אנושיות. שרשרת משימות זו, שנפתחה על ידי רובוט Loader של Hyperion תקול בשם Mal, לוקחת את השחקן למסע שהוא בו-זמנית אבסורדי, הומוריסטי ובסופו של דבר טרגי. הוספת ה"ניתוח" שזוכרת כנראה בטעות השחקן לחלק האחרון, "ילד אמיתי: אנושי", ואמונה שגויה של ד"ר זד, מדגישה את ליבתה התמטית של המשימה – ניסיון שגוי לבנות זהות אנושית. המשימה מתחילה עם "ילד אמיתי: בגדים עושים את הגבר". השחקן פוגש את Mal, Loader בודד שהפך למודע לעצמו והחליט שהוא רוצה להיות אנושי. הבנתו הראשונית של האנושיות פשוטה באופן מקסים: בני אדם לובשים בגדים. הוא מטיל על צייד הכספות לאסוף פריטי לבוש שונים מהשודדים המקומיים. הדיאלוג של Mal לאורך שלב ראשוני זה הוא שילוב של תמימות רובוטית והבנה מתפתחת, אם כי מעוותת, של מנהגים חברתיים אנושיים. הוא מביע את רצונו "לקחת מקלחות ולתת טיפים למלצרים ולקבל חבורות ולגנוז סדינים ו" לאכזב את יקיריהם ולאכול טאקו". תצוגה תמימה, כמעט ילדותית, זו של האנושיות מכינה את הבמה לסיבוב הכהה יותר שהמשימה בסופו של דבר תיקח. לאחר קבלת הבגדים, Mal, שעדיין מרגיש בלתי מסופק במסעו לאנושיות, פותח את החלק השני של המשימה, "ילד אמיתי: זמן פנים". הלוגיקה שלו התפתחה; אם בגדים אינם המאפיין המכריע של אדם, אז אולי זו צורתו הפיזית. כעת הוא מבקש מצייד הכספות לאסוף גפיים אנושיות מכרות מהאזור שמסביב. הסלמה זו מבגדים לחלקי גוף מסמנת שינוי גוון משמעותי בקו המשימות. ההומור הופך יותר מקאברי כשהשחקן חומק אחר זרועות ורגליים. הדיאלוג של Mal ממשיך להיות מקור לקומדיה שחורה, כשהוא מצפה בקוצר רוח להחזיק "מגוון רחב לבחירה", כי, כפי שהוא מבין, "אנחנו בני אדם אוהבים בחירות". המעשה של הרכבת "אדם" מחדש באופן גרוטסקי מתוך השרידים המושלכים של אחרים מהווה פרודיה גרוטסקית על החיפוש אחר זהות. החלק הסופי והמשפיע ביותר של המשימה הוא ...