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Rayman Origins
विवरण
Rayman Origins, 2011 में Ubisoft Montpellier द्वारा विकसित और जारी किया गया एक आलोचनात्मक रूप से प्रशंसित प्लेटफॉर्मर वीडियो गेम है। यह 1995 में शुरू हुई Rayman श्रृंखला का एक रीबूट है। गेम को Michel Ancel, मूल Rayman के निर्माता ने निर्देशित किया है। यह अपनी 2D जड़ों में वापसी के लिए जाना जाता है, जो क्लासिक गेमप्ले के सार को बनाए रखते हुए आधुनिक तकनीक के साथ प्लेटफॉर्मिंग का एक नया दृष्टिकोण प्रदान करता है।
गेम का कथानक Glade of Dreams में शुरू होता है, जो Bubble Dreamer द्वारा बनाई गई एक हरी-भरी दुनिया है। Rayman, अपने दोस्तों Globox और दो Teensies के साथ, बहुत जोर से खर्राटे लेकर अनजाने में शांति को भंग कर देता है। यह Darktoons नामक दुर्भावनापूर्ण प्राणियों का ध्यान आकर्षित करता है। ये प्राणी Land of the Livid Dead से उठते हैं और Glade में अराजकता फैलाते हैं। गेम का लक्ष्य Rayman और उसके साथियों के लिए Darktoons को हराकर और Glade के संरक्षक, Electoons को मुक्त करके दुनिया में संतुलन बहाल करना है।
Rayman Origins अपनी आश्चर्यजनक दृश्यों के लिए प्रसिद्ध है, जिसे UbiArt Framework का उपयोग करके हासिल किया गया था। इस इंजन ने डेवलपर्स को सीधे गेम में हाथ से खींची गई कलाकृति को शामिल करने की अनुमति दी, जिसके परिणामस्वरूप एक जीवित, इंटरैक्टिव कार्टून की याद दिलाने वाला सौंदर्यशास्त्र प्राप्त हुआ। कला शैली को जीवंत रंगों, तरल एनिमेशन और कल्पनाशील वातावरणों द्वारा पहचाना जाता है, जो हरे-भरे जंगलों से लेकर पानी के नीचे की गुफाओं और उग्र ज्वालामुखियों तक भिन्न होते हैं। प्रत्येक स्तर को सावधानीपूर्वक डिज़ाइन किया गया है, जो एक अनूठा दृश्य अनुभव प्रदान करता है जो गेमप्ले को पूरक करता है।
Rayman Origins में गेमप्ले सटीक प्लेटफॉर्मिंग और सहकारी खेल पर जोर देता है। गेम को अकेले या स्थानीय स्तर पर चार खिलाड़ियों तक के साथ खेला जा सकता है, जिसमें अतिरिक्त खिलाड़ी Globox और Teensies की भूमिका निभाते हैं। यांत्रिकी दौड़ने, कूदने, ग्लाइडिंग और हमला करने पर केंद्रित हैं, प्रत्येक चरित्र के पास विविध स्तरों को नेविगेट करने के लिए अद्वितीय क्षमताएं हैं। जैसे-जैसे खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, वे नई क्षमताओं को अनलॉक करते हैं जो अधिक जटिल युद्धाभ्यास की अनुमति देती हैं, गेमप्ले में गहराई की परतें जोड़ती हैं।
स्तर का डिज़ाइन चुनौतीपूर्ण और पुरस्कृत दोनों है, जिसमें प्रत्येक चरण में कई रास्ते और खोजने के लिए रहस्य हैं। खिलाड़ियों को Lums, गेम की मुद्रा, इकट्ठा करने और Electoons को बचाने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है, जो अक्सर छिपे होते हैं या उन तक पहुँचने के लिए पहेलियों को हल करने की आवश्यकता होती है। गेम कठिनाई को सुलभता के साथ संतुलित करता है, यह सुनिश्चित करता है कि आकस्मिक खिलाड़ी और अनुभवी प्लेटफ़ॉर्मिंग उत्साही दोनों अनुभव का आनंद ले सकें।
Rayman Origins का साउंडट्रैक, Christophe Héral और Billy Martin द्वारा रचित, समग्र अनुभव को बढ़ाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। संगीत गतिशील और विविध है, जो खेल के सनकी और साहसिक स्वर से मेल खाता है। प्रत्येक ट्रैक पर्यावरण और स्क्रीन पर होने वाली क्रिया को पूरक करता है, जिससे खिलाड़ी दुनिया में और भी अधिक डूब जाते हैं।
"Desert of Dijiridoos" का संगीत Rayman Origins के समग्र सनकी आकर्षण का एक जीवंत और विविध घटक है। यह विशेष रूप से फ्रांसीसी संगीतकार Christophe Héral द्वारा रचित है, यह संगीत एक चंचल और लयबद्ध रूप से संचालित ध्वनि परिदृश्य है जो स्तर के दृश्य डिजाइन और गेमप्ले यांत्रिकी के साथ गहराई से जुड़ा हुआ है।
"Desert of Dijiridoos" के लिए संगीत की एक विशिष्ट विशेषता यह है कि इसमें डिडगेरिडू का प्रमुखता से उपयोग किया जाता है, जो तुरंत एक अनूठी और earthy ध्वनि स्थापित करता है। इसे मैरीम्बा, ज्यूज़ हार्प और काज़ू जैसे विभिन्न वाद्ययंत्रों के साथ मिश्रित किया जाता है, जो अधिक तीव्र "शूटिंग" दृश्यों में एक विनोदी, buzz वाली परत जोड़ता है। ध्वनियों का यह eclectic मिश्रण एक ऐसा स्कोर बनाता है जो लयबद्ध रूप से जटिल और चंचल रूप से अराजक दोनों है, जो खेल की ऊर्जावान और असली कला शैली को पूरी तरह से दर्शाता है।
Rayman Origins के संगीत-थीम वाले दुनिया के लिए, ध्वनि डिजाइनर François Dumas ने समझाया कि हर ध्वनि प्रभाव को संगीत के समान पैमाने पर डिजाइन किया गया था, जो पूरे ध्वनि परिदृश्य को एक सामंजस्यपूर्ण धुन में प्रभावी ढंग से बदल देता है। यह डिजाइन दर्शन "Desert of Dijiridoos" में अनुभव का एक मुख्य हिस्सा है, जहां खिलाड़ी की क्रियाएं अक्सर संगीत संकेतों को ट्रिगर करती हैं, जिससे एक गतिशील और इंटरैक्टिव साउंडट्रैक बनता है।
Héral का स्कोर के प्रति दृष्टिकोण रचनात्मक स्वतंत्रता का एक था, जिसका लक्ष्य एक ऐसी ध्वनि थी जो विविध और सनकी दोनों थी। यह "First Staffs" जैसे ट्रैक में स्पष्ट है, जो एक न्यूनतर मैरीम्बा धुन के साथ शुरू होता है और धीरे-धीरे जटिलता में निर्माण करता है, जो एक पूर्ण-निकाय "सिम्फनी" बनाने के लिए वाद्ययंत्रों की परतें जोड़ता है। परिणाम एक ऐसा स्कोर है जो केवल पृष्ठभूमि संगीत नहीं है, बल्कि गेमप्ले अनुभव का एक अनिवार्य घटक है, जो खिलाड़ी की लय का मार्गदर्शन करता है और ऑन-स्क्रीन कार्रवाई की आनंदमय बेतुकेपन को बढ़ाता है।
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Published: Feb 27, 2022