TheGamerBay Logo TheGamerBay

2. Fejezet – Osztálytárs. Csináld! | Knowledge, or know Lady | Walkthrough, Gameplay, No Commenta...

Knowledge, or know Lady

Leírás

A március 28-án megjelent *Knowledge, or know Lady* egy full-motion video (FMV) interaktív társkereső szimulációs játék, amelyet a kínai 蒸汽满满工作室 fejlesztett és adott ki. A "Ladies' School Prince" néven is ismert játékban a játékos az egyetlen fiú diák szerepébe bújik egy kizárólag lányokból álló egyetemen, ahol a feladata a kampuszélet és a romantikus kapcsolatok navigálása. Az első személyű nézetből bemutatott játékélmény élő akcióvideós jelenetekből áll, ahol a játékos döntései közvetlenül befolyásolják a kibontakozó narratívát. A játék alapötlete hat különböző női karakterrel való interakciókra épül, amelyek mindegyike eltérő személyiséggel és archetípussal rendelkezik. Ezek közé tartozik egy titokzatos lány, egy kedves, gyengéd szívű hölgy, egy vagány motoros lány, egy érett iskolai orvos, egy játékos kedvű nemzetközi diák és egy büszke szenior nővér. A játékosoknak különböző pontokon döntéseket kell hozniuk, amelyek befolyásolják a kapcsolatukat ezekkel a nőkkel, ami többféle kimenetelhez vezethet. A játéknak több befejezése is van, amelyek romantikus összeköttetéstől egyetlen hősnővel vagy akár több partnerrel, egészen egy "magányos farkas" befejezésig terjedhetnek, ahol a főszereplő a tanulmányaira összpontosít. A *Knowledge, or know Lady* játékmenete túlmutat az egyszerű párbeszédválasztásokon. A játékosok in-game tárgyakat is gyűjthetnek, amelyeket elrejtett cselekményszálak és párbeszéd opciók feloldására használhatnak, ezáltal a felfedezés rétege adódik az élményhez. Néhány jelenetben gyors idővel reagáló események (QTE-k) is előfordulnak, amelyek megkövetelik a játékostól, hogy azonnal reagáljon a képernyőn megjelenő felhívásokra. A játék narratív szerkezete egy idővonal nézetben jelenik meg, lehetővé téve a játékosoknak, hogy nyomon kövessék a haladásukat és különböző narratív ágakat fedezzenek fel. A *Knowledge, or know Lady* második fejezete, amelynek címe "Classmate. come on", a narratívát az átmeneti szakaszból a főszereplő és női osztálytársai közötti kapcsolatok intimebb feltárásába lépteti. Ez a fejezet egy kötelező fizikai vizsgálat körül forog, amely számos interakció katalizátoraként szolgál, mélyítve a játékos kapcsolatát a karakterek sokszínű csapatával. Humorisztikus és potenciálisan romantikus forgatókönyvek keverékén keresztül a fejezet barátság, bizalom és a vonzalom kibontakozó komplexitásának témáit boncolgatja egy főként nőkből álló egyetemi környezetben. A fejezet a főszereplő fizikai vizsgálatra való utazásával kezdődik, ami látszólag hétköznapi esemény, de gyorsan jelentős interakciós ponttá válik. Az orvosi rendelőben a játékosnak egy személyes találkozása van az iskolai orvossal, Ada Ouyang-gal. Ez az interakció kulcsfontosságú ahhoz, hogy Adát érett és professzionális figuraként mutassa be, mégis halvány utalásokat rejtve játékos és gondoskodó természetére a steril viselkedése mögött. A vizsgálat során tett döntések fenntarthatják a professzionális távolságot, vagy elkezdhetik elősegíteni a barátibb, ismerősebb viszonyt Adával. A játékosoknak párbeszéd opciók állnak rendelkezésére, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy kifejezzék komfortszintjüket, kérdéseket tegyenek fel az eljárással kapcsolatban, vagy akár könnyed csevegésbe bocsátkozzanak. A szegmens során olyan tárgyak beszerzése, mint a géz és az arcmaszk, azt sugallja, hogy ezek a látszólag jelentéktelen tárgyak szerepet játszhatnak a későbbi eseményekben, ami az interaktív narratív játékok jellemző mechanikája a rejtett cselekményszálak feloldására. A fizikai vizsgálat után a narratíva továbbágazódik, hogy közvetlenebb kapcsolódást foglaljon magában a főszereplő osztálytársaival, leginkább Serena Wennel. A fejezet egyik jelentős eseménye egy olyan forgatókönyv, amelyben a főszereplő vacsorázik Serenával. Ez a jelenet lazább és személyesebb környezetet kínál az orvosi rendelő klinikai környezetéhez képest. A vacsora során a beszélgetés és a választások kulcsfontosságúak Serena iránti kapcsolatának alakulásában. A játékosok navigálhatnak a párbeszéden keresztül, hogy többet tudjanak meg a személyiségéről, az érdeklődési köréről és a főszereplő iránti érzéseiről. A felajánlott választások gyakran súllyal bírnak, befolyásolva Serena ragaszkodását és potenciálisan jövőbeli romantikus lehetőségeket nyitva meg. A 2. fejezetben egy másik fontos interakció Nico karakteréhez kapcsolódik. A játékos feladata, hogy meséljen neki egy történetet, ami egy olyan helyzet, amely más dinamikát tesz lehetővé Ada és Serena interakcióihoz képest. Ez az esemény Nico kíváncsi és talán játékosabb természetét emeli ki. A történet típusa, amelyet a játékos választ mesélni, és ahogyan elmondja, a főszereplő saját karakterének különböző vetületeit fedheti fel, legyen az kreatív, humoros vagy komoly. Ez az interakció alapvető a Nico-val való bajtársiasság és bizalom felépítésében, egy olyan kapcsolat kialakításában, amely a játék előrehaladtával különböző irányokba fejlődhet. A "Classmate. come on" egészében a ...