1-5 VILÁG - Hop! Hop! Dónát Liftek | Yoshi's Island | Végigjátszás, Játékmenet
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Leírás
A Super Mario World 2: Yoshi's Island című játék 1995-ben jelent meg Super Nintendo Entertainment System (SNES) konzolra, és a platformjátékok történetében mérföldkőnek számít. A Nintendo EAD által fejlesztett és a Nintendo által kiadott játék technikailag a teljes *Super Mario* sorozat előzménye, annak ellenére, hogy a számozása alapján a 2010-es *Super Mario World* közvetlen folytatásának tűnhet. Gyakran ünnepelték a korábbi játékok vizuális és játékmeneti normáitól való radikális eltéréséért, bevezetve a kifestőkönyv-szerű esztétikát és olyan mechanikákat, amelyek évtizedekig meghatározták a *Yoshi* sorozatot.
A játék története eltér a tipikus "mentsd meg a hercegnőt"formulától. A sztori szerint egy gólya ikertestvéreket, Baby Mariót és Baby Luidigit szállít a Gombakirályságba. Kamek, a gonosz varázsló, aki megjósolta, hogy a testvérek bajt hoznak Baby Bowsernek, megtámadja a gólyát. Sikerül elrabolnia Baby Luidigit és a gólyát, de Baby Mario leesik az égből, és egy zöld Yoshi hátára pottyan a Yoshi-szigeten. A testvérek közti pszichikai köteléket felismerve a Yoshi-klán úgy dönt, segít Baby Mariónak megmenteni öccsét. A játék egy váltóversenyhez hasonlít, ahol különböző színű Yoshik viszik Baby Mariót a szinteken keresztül, majd továbbadják a következő Yoshinak a pálya végén.
A játékmenet Mario akrobatikus mozgásai helyett Yoshi egyedi dinoszaurusz-képességeire összpontosít. Yoshi futni és ugrani is tud, de jellegzetes mozdulata a "lebegő ugrás", amellyel a levegőben rúgni tudja lábait, extra magasságot és távolságot nyerve, ami korábban példátlan légi irányítást tett lehetővé a műfajban. Az ellenfelek legyőzése Yoshi hosszú nyelvével történik, amellyel lenyeli őket. Lenyelés után az ellenfelek kilőhetők projektilként, vagy megemészthetők, hogy tojásokat termeljenek. Ezek a tojások Yoshi mögött lebegnek, és ellenségekre, kapcsolókra, akadályokra lehet őket dobni. A tojásdobás mechanikája egy célzókúppal működik, amely előre-hátra mozog, precíz időzítést igényelve a játékostól – ez a mechanika egy további készség- és rejtvényfejtési elemet adott a platformozáshoz.
Az egészségügyi rendszer is egy fontos újítás. A hagyományos életek vagy életerőpontok helyett a játék egy "visszaszámláló időzítő" mechanikát használ. Ha Yoshit eltalálja egy ellenség, nem szenved közvetlenül sérülést; ehelyett Baby Mario leesik a hátáról, és egy buborékban lebegve sírni kezd. Elindul egy visszaszámláló (alapértelmezetten 10 másodperc, meghosszabbítható 30-ra), és a játékosnak vissza kell szereznie Baby Mariót, mielőtt az időzítő eléri a nullát, és Kamek minionjai elrabolják. Ez a rendszer enyhíti az azonnali halál okozta frusztrációt, miközben pánikot keltő sürgető pillanatokat teremt.
Vizuálisan a *Yoshi's Island* híres arról, hogy dacol a korszak trendjeivel. A fejlesztés során nyomás volt a Nintendónál, hogy az akkoriban sikeres *Donkey Kong Country*-hoz hasonlóan előre renderelt 3D grafikát használjanak. Azonban Shigeru Miyamoto producer és csapata ezt elutasította, ehelyett egy "kézzel rajzolt" esztétikát választott. A világ úgy tűnik, mintha zsírkrétákkal, filctollakkal és vékony hegyű tollakkal lenne rajzolva, pasztellszínekkel és hullámzó kontúrokkal. Ez a művészi döntés biztosította, hogy a játék szépen öregedjen, elkerülve a korai CGI-vel gyakran párosított természetellenes hatást.
A "low-tech" megjelenés ellenére a játék egy technológiai erőmű volt, amelyet a patronba épített Super FX 2 mikrochip táplált. Ez a plusz feldolgozási teljesítmény lehetővé tette a fejlett sprite-skálázást, forgatást és nyújtási effektusokat, amelyeket a szabványos SNES hardver nem tudott kezelni. Ezeket az effektusokat kreatívan használták a főellenség-harcokban – például egy hatalmas Baby Bowser közeledik a háttérből –, valamint a pályaelemekben, mint a zuhanó falak és gördülő platformok, ami méretet és dinamizmust kölcsönzött a 16 bites címnek.
A játék zenéjét Koji Kondo szerezte, aki olyan soundtrackot alkotott, amely illeszkedett a játék játékos és kissé trópusi hangulatához. A zene a vidám és ütemes "Athletic Theme"-től a térképképernyő nyugtató altatódalán át a mesekönyv-hangulatot erősíti.
A fejlesztést Takashi Tezuka, Shigefumi Hino és Toshihiko Nakago rendezők vezették, Miyamoto producerként működött. Míg az eredeti SNES verziót kizárólag a Nintendo EAD fejlesztette, a későbbi Game Boy Advance-port, a *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, a Nintendo R&D2 közreműködésével készült. Ez a port további szinteket tartalmazott, de a hardverkülönbségek miatt kissé módosította a vizuális effektusokat.
Megjelenésekor a *Super Mario World 2: Yoshi's Island* egyöntetű elismerést kapott. A kritikusok dicsérték a pályatervezést, amely ösztönözte a felfedezést a piros érmék, virágok és csillagok gyűjtésével, hogy minden pályán tökéletes, 100 pontos eredményt érjenek el. Ez a maximalista törekvés jelentős újrajátszhatóságot adott a játéknak. A játékot gyakran minden idők egyik legnagyobb videójátékaként említik, és...
Megtekintések:
6
Közzétett:
Jun 08, 2024