TheGamerBay Logo TheGamerBay

BLEAK FALLS BARROW | A Skyrim Sötét Völgy Sírdombja | Végigjátszás, Játékmenet, Kommentár nélkül, 4K

The Elder Scrolls V: Skyrim

Leírás

A *The Elder Scrolls V: Skyrim* 2011-ben, november 11-én megjelent akció-szerepjáték, amelyet a Bethesda Game Studios fejlesztett és a Bethesda Softworks adott ki. Ez a sorozat ötödik fő része, amely igazi mérföldkővé vált a nyílt világú szerepjátékok terén, lenyűgöző nagyságával, szabadságával és évtizedeken átívelő modding közösségével. A játék a Tamriel északi, fagyos tartományában játszódik, 200 évvel az előző rész, az *Oblivion* eseményei után. A polgárháború szaggatja az országot a birodalmat fenntartani próbáló Imperial Legion és a nemzeti függetlenségért harcoló Stormcloaks között. Ezen emberi konfliktus közepette egy sokkal nagyobb fenyegetés is feltűnik: Alduin, a "Világevő", egy ősi sárkány, akit a próféciák szerint a világ pusztítójaként tartanak számon. A játékos a "Végső Sárkánygyermek" (Dovahkiin) szerepét ölti magára, egy halandót sárkányszívvel, aki képes elnyelni a sárkánylelkeket és használni azok erejét, az "Istenek hangját" (Thu'um). A játék különlegessége az "itt csináld és tanuld" fejlődési rendszere, ahol minden cselekedet fejleszti az ahhoz kapcsolódó képességeket, rugalmas játékstílusokat téve lehetővé. A "Thu'um" használata – a sárkányok varázslatos szavai – alapvető fontosságú a játékban, míg a dinamikus "Radiant Quests" gondoskodik arról, hogy mindig legyen valami tennivaló. A *Skyrim* vizuális stílusa a skandináv tájak és viking kultúra ihlette, erőteljes hangulatát pedig Jeremy Soule ikonikus zenéje emeli. A Bleak Falls Barrow (Szomorú Völgy Sírdombja) *The Elder Scrolls V: Skyrim* egyik legismertebb és legikonikusabb helyszíne, amely sok játékosnak első igazi bevezetése az ősi észtek történelmébe és a visszatérő sárkányfenyegetésbe. A Riverwoodtól nyugatra elhelyezkedő, hófedte hegyekben található hatalmas, ősi észtek sírja hátborzongató kőíveivel és omladozó romjaival uralja a tájat. A játék mechanikája és narratívája szempontjából kritikus szerepet játszik, mintegy próbapályaként szolgálva az egyszerű kalandozó és a megjósolt Sárkánygyermek között, mivel kulcsfontosságú küldetési tárgyakat tartalmaz mind a fő, mind egy emlékezetes mellékküldetés számára. A sírdomb egy ősi Sárkánykultusz által épített templom, amely a meretikus korban sárkányokat imádó észteket foglalt magában. Az építészet ezt a történelmet tükrözi, temetkezési eszközökkel, sírurnákkal és az ezeket őrző, nyugtalan holtakkal, a draugrokkal, akik a benne rejlő titkokat védelmezik. A bejárathoz egy kanyargós hegyi ösvény vezet fel, amelyet gyakran farkasok és banditák népesítenek be, akik egy külső udvaron tábort vertek. E banditák jelenléte azt sugallja, hogy a romokat nemrégiben felnyitották, ami egy narratív szál, amely mélyebbre rántja a játékost a rejtélybe. A belépés után a játékos egy nagyobb kamrában találja magát, ahol a banditák a előttük álló veszélyekről beszélgetnek. Ez a terület bemutatja a barlang egyik elsődleges mechanikáját: az oszloprejtvényt. A továbbhaladáshoz a játékosnak meg kell figyelnie az ív fölé szerelt szimbólumokat – Kígyó, Kígyó és Bálna. A középső szimbólum eltörött és a padlóra esett, ami éles szemet igényel a megtalálásához. Az oszlopok ennek a sorrendnek a megfelelő elforgatása lehetővé teszi a kar meghúzását és a kriptába való leereszkedést. Mélyebben bent a környezet a bandita által megszállt romokból egy primább és fertőzöttebb hangulatba vált. Egy spirális lépcső lefelé haladva és szkeverek legyőzése után a játékos egy pókokkal borított kamrában találja magát, egy sebzett jégpókot. Itt kereszteződik a "Golden Claw" mellékküldetés narratívája a fő barlanggal. Az egyik kamrában egy Dunmer tolvaj, Arvel the Swift csapdába esik a hálókban. Nála van az arany karma, egy díszes kulcs, amelyet a Riverwood Trader-től lopott. Miután kiszabadítják, megpróbál elmenekülni, de végzetét a draugrok vagy a játékos okozza. A karma visszaszerzése elengedhetetlen, nem csak a jutalom miatt, hanem mert ez a fizikai kulcs a szentélyhez. Az út a szentélyhez draugrok és környezeti csapdák, például tüskés falakat aktiváló nyomáslemezek labirintusa. Ez vezet a Történetek Csarnokába, egy hatalmas ajtóhoz, amelyet egy forgó gyűrűrejtvény véd. A rejtvény megoldása nem a falakon található, hanem magán az arany karomon. Az elem leltárban való vizsgálatával a játékos láthatja a három állat totemet – Medve, Lepke és Bagoly –, amelyeket az ajtón kell elhelyezni a kinyitáshoz. Ez a pillanat finom oktatóanyag a Skyrimben található más észtek romokban előforduló hasonló rejtvények megoldására. Az ajtón túl fekszik a Bleak Falls Sanctum, egy hatalmas, katedrálishoz hasonló kamra, amelyet a mennyezeti repedéseken át beszűrődő természetes fény világít meg. Ennek a helyiségnek a fókuszpontja egy ívelt Szófal, amelyet drákóniai nyelven véstek fel. Az erre való megközelítés erőerejű szó erejét biztosítja a "Feltartóztathatatlan erő" ordításhoz (Fus), ami a sárkányok hangjának megismerésének első lépése. A szó megismerése azonban felébreszti a barlang főellenségét, egy hatalmas Draugr Túlont, aki egy szarkofág...