Ամենադժվար մակարդակը: Oddmar-ի 3-2 մակարդակի անցումը: Jotunheim-ի մարտահրավերները:
Oddmar
Նկարագրություն
«Oddmar»-ը հիանալի, արկածային պլատֆորմեր է, որը նախագծված է նորվեգական դիցաբանության հիման վրա։ Խաղը սկսվում է Օդդմարի՝ վիկինգի պատմությամբ, ով չի կարողանում ինտեգրվել իր գյուղի մեջ և զգում է, որ արժանի չէ Վալհալայի փառահեղ դահլիճում տեղի։ Պիլլաժների պես վիկինգական գործողություններից հրաժարվելու համար իրենց հասակակիցների կողմից մերժված Օդդմարը հնարավորություն է ստանում ապացուցել իրեն և վերականգնել իր կորցրած ներուժը։ Այս հնարավորությունը ծագում է, երբ մի փերի երազում հայտնվում է նրան և կախարդական սնկի միջոցով հատուկ ցատկելու ունակություններ է շնորհում, հենց այդ ժամանակ, երբ նրա գյուղացիները խորհրդավոր կերպով անհետանում են։ Այսպիսով, սկսվում է Օդդմարի ճանապարհորդությունը կախարդական անտառներով, ձյունածածկ լեռներով և վտանգավոր հանքերով՝ իր գյուղը փրկելու, Վալհալայում իր տեղը վաստակելու և, հնարավոր է, աշխարհը փրկելու համար։
«Jotunheim»-ը, որը «Oddmar»-ի երրորդ աշխարհն է, ներկայացնում է միջավայրի կտրուկ և վտանգավոր փոփոխություն, իսկ նրա երկրորդ մակարդակը՝ 3-2, մանրամասն ներկայացնում է հսկաների սառցե թագավորությունում սպասվող փորձությունները։ Այս փուլը տարբերվում է նախորդ աշխարհի առատաձեռն անտառներից՝ խաղացողին տանելով ձյունածածկ լեռների և դավաճանական, բյուրեղապատ քարանձավների ցուրտ լանդշաֆտ։ 3-2 մակարդակի դիզայնը մանրակրկիտ հավասարակշռում է պլատֆորմինգի մարտահրավերները, նոր թշնամիների ներկայացումը և խաղի յուրահատուկ գաղտնի հավաքածուները, որոնք պահանջում են ավելի բարձր ճշգրտություն և շրջապատի վերաբերյալ իրազեկություն խաղացողից։
Մակարդակը սկսվում է բլուրների բաց հատվածում՝ ձյունածածկ եղևնիների և հեռվում կանգնած հեռավոր գագաթների ֆոնին։ Անմիջապես խաղացողը բախվում է նոր շրջակա միջավայրի վտանգի՝ հսկայական, գլորվող սառցե և ժայռաբեկոր քարերի, որոնք պարբերաբար գլորվում են թեք հարթակներով՝ խուսափելու համար պահանջելով ժամանակին ցատկեր։ Այս սկզբնական պլատֆորմինգային հատվածները փոխարինվում են նոր տեսակի թշնամիների՝ փոքր, նիզակ կրող գոբլինների հետ բախումներով։ Այս հակառակորդները ցուցաբերում են պարզ, բայց արդյունավետ հարձակման ձև, հեռվից նիզակներ են նետում Օդդմարի վրա, որը պահանջում է կամ ժամանակին ցատկել արկի վրայով, կամ արագ վազել և հարձակվել՝ նրանց վնասելուց առաջ։
Օդդմարի առաջընթացի հետ մակարդակը անցնում է բաց, ձյունածածկ լանջերից դեպի ավելի սահմանափակ, քարանձավային ներքին տարածք։ Օպտիկական պալիտրան փոխվում է ավելի սառը կապույտ և մանուշակագույն երանգների, փայլուն սառցե կազմավորումներով և կոպիտ քարերով, որոնք գերակշռում են տեսարանը։ Այս քարանձավներում պլատֆորմինգի մարտահրավերները զարգանում են։ Խաղացողները պետք է նավարկեն կարճ ժամանակ անց փլուզվող հարթակների վրայով, ինչը պահանջում է արագ և վճռական շարժում։ Խաղի հիմնական մեխանիզմը՝ բարձր ցատկեր կատարելու համար սնկերի օգտագործումը, մնում է էական՝ քարանձավային հատվածների ուղղահայացությունը հատելու և արժեքավոր մետաղադրումներ պարունակող գաղտնի խորշեր հասնելու համար։
Քարանձավներում ներկայացվում է ավելի հզոր թշնամի՝ հսկայական ակներով զինված մեծ, տպավորիչ հսկա։ Այս թշնամին ունի զգալիորեն ավելի մեծ առողջություն, քան գոբլինները, և հզոր գետնատարած հարված, որը կարող է վնասել Օդդմարին, եթե նա հարվածի ժամանակ գտնվի նույն հարթակում։ Այս հսկաներին հաղթելու համար պահանջվում է ավելի շատ ռազմավարական մոտեցում, հաճախ ներառելով նրանց հարվածը կերակրելը, այնուհետև վերականգնման անիմացիայի ընթացքում հարձակվելու համար մոտենալը։ Քարանձավների մոտիկ դիրքը կարող է այս բախումները հատկապես դժվարին դարձնել, քանի որ հսկայի զգալի չափերից խուսափելը, խուսափելու համար, բանալի է վնասից խուսափելու համար։
Ավելի խորը մակարդակում հայտնվում են թռչող, չղջիկանման արարածներ, որոնք օդային սպառնալիք են ավելացնում։ Այս թշնամիները կթռչեն Օդդմարի վրա, ինչը պահանջում է ճշգրիտ ժամանակավորություն՝ նրանց թռիչքի ժամանակ հարձակվելու կամ նրանց իջնելու համար։ Նրանց ներկայությունը հաճախ բարդացնում է պլատֆորմինգի հատվածները՝ խաղացողին ստիպելով ուշադրություն դարձնել ինչպես գետնից, այնպես էլ օդից եկող սպառնալիքներին։
Համաձայն խաղի դիզայնին՝ 3-2 մակարդակը հարուստ է գաղտնիքներով արի ուսումնասիրողների համար։ Մի քանի թաքնված տարածքներ, որոնք թաքնված են կոտրվող պատերի հետևում կամ գտնվում են դժվարամատչելի վայրերում, պարունակում են մակարդակի երեք հավաքվող ոսկե եռանկյունիները։ Այս գաղտնիքները գտնելը հաճախ պահանջում է շրջակա միջավայրի հուշումների նկատմամբ սուր հայացք և Օդդմարի շարժողական հավաքածուի վարպետություն, հատկապես նրա սնկային ցատկի։ Մի նման գաղտնիք խորամանկորեն թաքցված է մի քանի փլուզվող հարթակների տակ՝ մուտքի համար հավատի ցատկ և ժամանակին ցատկ պահանջելով։ Մեկ այլ բան թաքնված է թվացյալ անանցանելի խորդանոցի վերևում, որը հասանելի է միայն խնամքով կատարված պատերի ցատկերի միջոցով։
Մակարդակի ամփոփումը տեսնում է, որ Օդդմարը նավարկում է վերջնական մարտահրավերների մի շարք հարթակներով, հաճախ միավորելով գլորվող քարերի, փլուզվող հատակների և մի քանի թշնամիների սպառնալիքները մեկ հաջորդականության մեջ։ Այս դժվարության կրեսենդոն ծառայում է որպես վերջնական փորձություն, որը խաղացողը զարգացրել է ամբողջ փուլում։ Հասնելով վերջինին՝ Օդդմարը շարունակում է իր ճանապարհորդությունը Յոտունհայմի սրտում, այժմ ավելի լավ պատրաստված առաջիկա ավելի մեծ վտանգներին իր արժեքը ապացուցելու և իր հայրենակից վիկինգներին փրկելու իր որոնումներում։
More - Odd...
տեսադաշտեր:
5
Հրապարակված:
Apr 23, 2022