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エピソード1 - 導入 | Lost in Play | ウォークスルー、コメンタリーなし、Android

Lost in Play

説明

「Lost in Play」は、子供たちの無限の想像力の世界へとプレイヤーを誘うポイント&クリックアドベンチャーゲームです。イスラエルのスタジオHappy Juice Gamesが開発し、2022年8月10日にmacOS、Nintendo Switch、Windowsでリリースされました。その後、Android、iOS、PlayStation 4、PlayStation 5でもプレイ可能になりました。このゲームは、兄妹のトトとガルが、自分たちの想像が生み出した幻想的な世界を旅し、家に帰る方法を見つける冒険を描いています。 「Lost in Play」の物語は、セリフやテキストではなく、鮮やかでカートゥーン調のビジュアルとゲームプレイを通して語られます。このデザインにより、キャラクターたちは魅力的な意味不明な言葉やジェスチャー、絵文字でコミュニケーションをとるため、誰でも普遍的にアクセスできます。物語は、ノスタルジックなアニメ番組「怪奇ゾーン グラビティフォールズ」や「ヒルダ」、「オーバー・ザ・ガーデン・ウォール」と比較されるような、心温まる冒険です。トトとガルが想像上の風景を旅する中で、奇妙なゴブリンから王様カエルまで、魔法的で壮大な生き物たちに出会います。彼らの探求には、夢の風景の探索、ゴブリンの村での反乱の開始、さらにはカエルのチームが剣を石から解放するのを助けることまで含まれます。 「Lost in Play」のゲームプレイは、クラシックなポイント&クリックアドベンチャーの現代的なアプローチです。プレイヤーは兄妹を、それぞれ独自のパズルセットを備えた別々のエピソードを通して操作します。ゲームには、物語に巧みに組み込まれた30以上のユニークなパズルとミニゲームが含まれています。これらのチャレンジは、環境パズルや収集クエストから、ゴブリンとのカードゲームや飛行機械の組み立てといった、より個性的なミニゲームまで多岐にわたります。パズルは論理的で直感的になるように設計されており、このジャンルで時折見られるような突飛な解決策を避けています。もし行き詰まってしまったプレイヤーのために、親切なヒントシステムも用意されており、解決策を完全に明かすことなく、正しい方向への後押しをしてくれます。 「Lost in Play」のエピソード1「Introduction」は、ゲームの心臓部である、子供たちの尽きることのない想像力の世界への、穏やかで好奇心をそそる入口として機能します。このゲームは、壮大なシネマティックや明確な物語でプレイヤーを迎え入れるのではなく、兄妹のトトとガルが、現実と彼ら自身の幻想的な創造物の境界線が曖昧になる冒険に乗り出す様子を、魅力的な手描きのビジュアルと遊び心のあるアニメーションで語ります。 ゲームの序盤は、冒険心あふれる少女ガルに焦点を当てています。プレイヤーは、鮮やかで夢のような風景の中で、ゲームのポイント&クリックという性質に触れます。最初のインタラクションはシンプルで直感的であり、探索と好奇心を促します。例えば、鳴いているカエルをクリックすると、ガルがそれを playfully に捕まえようとするアニメーションが表示されます。この最初のシーケンスは、陽気で無邪気なトーンを確立し、プレイヤーを子供たちの想像力豊かな遊びにすぐに引き込みます。風景の陰から playful に顔を出す赤い鳥や、草の中から現れる friendly なドワーフなど、世界は quirky なディテールに満ちています。これらの出会いは複雑なパズルによって駆動されるのではなく、発見の感覚によって駆動され、プレイヤーの engagement を delightful なアニメーションで報います。 この導入部分の鍵となる瞬間は、ガルが荒野にぽつんと立つ神秘的な電話ボックスに出くわすことです。鳴っている電話に出ると、彼女は理解不能ながらも expressive な gibberish を聞きます。これは、ゲーム全体のサウンドデザインの特徴です。このインタラクションは、 mysterious な要素と、子供たちの冒険を導く外部の力を subtle に導入し、彼らの想像力の世界が独自の生命を持っている可能性を示唆しています。 その後、エピソードは cleverly に、より直接的でありながら whimsical な方法でゲームのパズル解決メカニクスを紹介するシーンへと移行します。ガルは、奇妙なゴブリンのような生き物たちが出席する royal なティーパーティーに出くわします。彼らに加わるためには、まずティーカップを見つける必要があります。これは、隠されたカップを明らかにする石の頭と interaction を含む simple なパズルにつながります。この導入段階のパズルは accessible になるように設計されており、プレイヤーは周囲を観察し、 interaction を試すことを学びます。ティーパーティーに参加した後、キャラクターたちが浮遊し始める magical なシーケンスが繰り広げられ、世界の幻想的な性質をさらに確固たるものにします。 物語はその後、ガルの兄であるトトを紹介するためにシフトします。この移行は masterfully に処理され、ガルが探索していた幻想的な世界と、より認識可能な現実との境界線を曖昧にします。シーンは、子供たちの散らかった寝室のように見える場所で始まり、トトはビデオゲームに夢中になっています。アートスタイルは一貫していますが、文脈は、前の出来事がガルの想像力の産物であった可能性を示唆しています。トトとしてのプレイヤーの最初のタスクは、彼を起こすことです。これには、目覚まし時計の電池と鍵を見つける multi-step なパズルが含まれます。このシーケンスは、プレイヤーがアイテムを組み合わせ、論理的に考えることを要求する、より複雑な形式のパズル解決を導入しますが、それでも子供の世界という playful な文脈の中にあります。 この導入は、ゲームのコアテーマとゲームプレイのループを確立することで、残りのゲームの舞台を masterfully に設定します。想像上の世界と子供たちの家庭生活との間の seamless なシフトは、単なる clever な物語装置ではありません。それはゲームの中心的な前提です。それは、トトとガルにとって、遊びと現実の間に明確な線はないことを示唆...