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2장 - 같은 반 친구. 이리 와봐 | Knowledge, or know Lady | 공략, 플레이, 노코멘트, 4K

Knowledge, or know Lady

설명

2024년 3월 28일에 출시된 'Knowledge, or know Lady'는 중국 스튜디오 蒸汽满满工作室에서 개발하고 퍼블리싱한 풀 모션 비디오(FMV) 인터랙티브 연애 시뮬레이션 게임입니다. 'Ladies' School Prince'로도 알려진 이 게임은 플레이어를 여성 전용 대학의 유일한 남학생으로 설정하여 캠퍼스 생활과 로맨틱한 관계를 헤쳐나가도록 합니다. 1인칭 시점에서 진행되는 이 게임은 실사 영상 장면으로 구성되며, 플레이어의 선택이 스토리가 전개되는 방식에 직접적인 영향을 미칩니다. 이 게임은 여섯 명의 개성 넘치는 여성 캐릭터들과의 상호작용을 중심으로 전개됩니다. 이들은 신비로운 소녀, 다정한 애인, 시크한 오토바이 애호가, 성숙한 학교 의사, 장난기 많은 국제 학생, 그리고 당찬 선배 등 다양한 개성과 유형을 구현합니다. 플레이어는 여러 시점에서 결정을 내려 이 여성들과의 관계에 영향을 미쳐야 하며, 이는 다양한 결과를 초래합니다. 게임에는 여러 엔딩이 존재하며, 이는 한 명 또는 그 이상의 히로인과의 로맨틱한 결말부터 주인공이 학업에 집중하는 '외로운 늑대' 엔딩까지 다양합니다. 'Knowledge, or know Lady'의 게임 플레이는 단순한 대화 선택을 넘어섭니다. 플레이어는 게임 내 아이템을 수집하여 숨겨진 플롯 라인과 대화 옵션을 잠금 해제할 수 있으며, 이는 경험에 탐색의 요소를 더합니다. 일부 장면에는 화면 프롬프트에 신속하게 반응해야 하는 빠른 시간 이벤트(QTE)도 포함됩니다. 게임의 서사 구조는 타임라인 보기를 통해 제시되어 플레이어가 진행 상황을 추적하고 다양한 서사 분기를 탐색할 수 있도록 합니다. 'Knowledge, or know Lady'는 출시 후 Steam 플랫폼에서 플레이어들로부터 '압도적으로 긍정적'인 평가를 받았습니다. 많은 플레이어들이 출연진의 몰입감 있는 연기와 초심자 친화적인 중국어 대사를 칭찬했습니다. 리뷰어들은 이 게임의 가볍고 코믹한 톤을 언급하며, 중국 TV 드라마를 시청하는 것과 같은 경험에 비유했습니다. 게임의 생생하고 밝은 비주얼 또한 칭찬의 대상이 되었습니다. 일부 플레이어들은 로맨틱한 스토리가 다소 짧다고 느꼈지만, 다양한 경로와 엔딩은 재플레이성을 제공하며, 대부분의 업적을 잠금 해제하기 위한 전체 플레이 시간은 약 8~10시간으로 추정됩니다. 게임 콘텐츠에는 성인 테마가 포함되어 있으며, 일부 장면과 대화는 노출이 심한 의상, 성적인 암시, 그리고 술이나 바, 메이드 카페와 같은 성인 장소에 대한 언급을 특징으로 합니다. 인터랙티브 비디오 게임 'Knowledge, or know Lady'의 두 번째 챕터인 "Classmate. come on"은 게임의 도입부에서 플레이어의 여성 동급생들과의 관계를 보다 친밀하게 탐구하는 방향으로 내러티브를 전환합니다. 이 챕터는 의무적인 신체검사를 중심으로 진행되며, 이는 다양한 캐릭터들과 플레이어의 연결을 깊게 하는 일련의 상호작용을 촉발하는 계기가 됩니다. 유머러스하고 잠재적으로 로맨틱한 시나리오의 조합을 통해, 이 챕터는 대학 환경에서 우정, 신뢰, 그리고 매력의 촉발되는 복잡성을 탐구합니다. 챕터는 플레이어가 신체검사를 받으러 가는 것으로 시작됩니다. 이는 겉보기에는 평범한 사건이지만, 곧 중요한 상호작용의 지점이 됩니다. 진료실에서 플레이어는 학교 의사인 Ada Ouyang과 일대일 만남을 가집니다. 이 상호작용은 그녀를 성숙하고 전문적인 인물로 설정하는 데 중요하지만, 그녀의 딱딱한 태도 아래에는 장난스럽고 다정한 본성의 힌트가 있습니다. 검사 중 이루어지는 선택은 전문적인 거리를 유지하거나 Ada와 더 친근하고 익숙한 관계를 형성하기 시작할 수 있습니다. 플레이어에게는 자신의 편안함 수준을 표현하거나, 절차에 대해 질문하거나, 심지어 가벼운 농담을 주고받을 수 있는 대화 옵션이 제공됩니다. 이 부분에서 거즈와 마스크와 같은 아이템을 획득하는 것은 이러한 사소해 보이는 물건들이 나중에 역할을 할 수도 있음을 시사하며, 이는 숨겨진 플롯 라인을 잠금 해제하기 위한 인터랙티브 내러티브 게임에서 흔한 메커니즘입니다. 신체검사 이후, 내러티브는 플레이어의 동급생들과의 보다 직접적인 참여를 포함하도록 확장됩니다. 특히 Serena Wen이 두드러집니다. 이 챕터의 중요한 사건에는 플레이어가 Serena와 저녁 식사를 하는 시나리오가 포함됩니다. 이 장면은 진료실의 임상 환경에 비해 더 편안하고 개인적인 환경을 제공합니다. 이 저녁 식사 중 대화와 선택은 Serena와의 플레이어의 관계 궤적을 형성하는 데 중요합니다. 플레이어는 대화를 통해 그녀의 성격, 관심사, 그리고 플레이어에 대한 감정에 대해 더 많이 배울 수 있습니다. 제시되는 선택은 종종 무게를 가지며, Serena의 애정에 영향을 미치고 잠재적으로 미래의 로맨틱한 가능성을 잠금 해제합니다. 챕터 2 내의 또 다른 주요 상호작용은 Nico 캐릭터와 관련됩니다. 플레이어는 그녀에게 이야기를 들려주는 임무를 받으며, 이는 Ada와 Serena와의 상호작용과는 다른 역학 관계를 허용하는 시나리오입니다. 이 사건은 Nico의 호기심 많고 아마도 더 장난스러운 본성을 강조합니다. 플레이어가 선택하는 이야기의 종류와 그것이 전달되는 방식은 창의적이든, 유머러스하든, 아니면 진지하든 플레이어 자신의 성격의 다양한 측면을 드러낼 수 있습니다. 이 상호작용은 Nico와 의리감과 신뢰의 기반을 구축하는 역할을 하며, 게임이 진행됨에 따라 다양한 방향으로 발전할 수 있는 관계를 설정합니다. "Classmate. come on" 전반에 걸쳐 플레이어의 선택은 전개되는 내러티브와 관계 발전에 실질적인 영향을 미칩니다. "해양 생물 지도" 및 "혈 자리 모델"과 같은 아이템 획득은 게임의 깊이를 더욱 암시하며, 지식과 관찰이 대학의 사회적 복잡성을 헤쳐나가는 데 열쇠임을 시사합니다. 이 챕터는 중앙 사건들을 작은, 선택 중심의 순간들과 능숙하게 균형을 맞추어 전체적인 몰입감 있는 경험에 기여합니다. 이 챕터가 끝날 무렵, 플레이어는 메인 스토리라인을 진행했을 뿐만 아니라, 다음...

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