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챕터 1 - 여학교? 동아리? | 지식이냐, 소녀냐

Knowledge, or know Lady

설명

2024년 3월 28일에 출시된 FMV 인터랙티브 연애 시뮬레이션 게임 "Knowledge, or know Lady"(한국어 명칭: 아가씨들의 학교의 왕자님)는 플레이어를 전원 여성인 대학교의 유일한 남학생으로 만들어 캠퍼스 생활과 로맨스를 탐색하게 합니다. 1인칭 시점에서 진행되는 게임은 실사 영상 장면을 통해 플레이어의 선택이 서사에 직접적인 영향을 미칩니다. 이 게임은 신비로운 소녀, 다정한 연인, 쿨한 오토바이 애호가, 성숙한 학교 의사, 장난기 넘치는 국제 학생, 그리고 당찬 선배 등 각기 다른 개성과 특징을 가진 여섯 명의 여성 캐릭터들과의 상호작용에 초점을 맞추고 있습니다. 플레이어는 여러 시점에서 결정을 내려 이 여성들과의 관계에 영향을 미치고 다양한 결말에 도달해야 합니다. 이러한 결말은 한 명 또는 여러 명의 히로인과의 로맨틱한 관계부터 주인공이 학업에 집중하는 "외로운 늑대" 엔딩까지 다양합니다. "Knowledge, or know Lady"의 게임 플레이는 단순한 대화 선택을 넘어섭니다. 플레이어는 숨겨진 스토리라인과 대화 옵션을 잠금 해제하는 데 사용할 수 있는 게임 아이템을 수집할 수 있으며, 이는 경험에 탐험의 깊이를 더합니다. 일부 장면에는 화면 프롬프트에 신속하게 반응해야 하는 퀵 타임 이벤트(QTE)도 포함됩니다. 게임의 내러티브 구조는 타임라인 뷰를 통해 제공되어 플레이어가 진행 상황을 추적하고 다양한 서사 분기를 탐색할 수 있습니다. "Knowledge, or know Lady"는 스팀 플랫폼에서 플레이어들로부터 "압도적으로 긍정적"인 평가를 받았습니다. 많은 플레이어들은 배우들의 매력적인 연기와 초보자 친화적인 중국어 대사를 칭찬했습니다. 리뷰어들은 게임의 경쾌하고 코믹한 분위기를 언급하며, 마치 중국 드라마를 보는 듯한 경험에 비유했습니다. 게임의 생기 넘치고 밝은 비주얼 또한 호평을 받았습니다. 일부에서는 로맨틱한 스토리라인이 다소 짧다고 느끼기도 했지만, 다양한 경로와 엔딩은 반복 플레이를 제공하며, 대부분의 업적을 잠금 해제하기 위한 전체 플레이 시간은 약 8~10시간으로 추정됩니다. 게임 콘텐츠에는 성숙한 주제가 포함되어 있으며, 일부 장면과 대화에서는 노출이 심한 의상, 성적인 암시, 그리고 술과 술집, 메이드 카페와 같은 성인 장소에 대한 언급이 포함됩니다. 인터랙티브 비디오 게임 "Knowledge, or know Lady"의 첫 번째 챕터인 "A school for Girls? A club?"은 플레이어를 여대 내 유일한 남학생이라는 독특하고 다소 혼란스러운 현실로 안내합니다. 1인칭 시점에서 제시되는 서사는 플레이어의 내레이션을 통해 그의 놀라움과 약간의 불안감을 표현하며 즉시 경쾌하고 코믹한 분위기를 조성합니다. 오프닝 장면은 대학교 캠퍼스의 생기 넘치고 압도적으로 여성적인 환경을 생생하게 소개하는 역할을 합니다. 풀 모션 비디오 형식은 플레이어가 여성 학생들로 붐비는 복도를 탐색할 때, 그들의 호기심 많고 때로는 재미있어하는 시선이 플레이어의 새로움에 지속적으로 강화되면서 실감 나는 몰입감을 선사합니다. 이 챕터는 곧 펼쳐질 서사의 중심이 될 주요 여성 캐릭터들을 빠르게 소개합니다. 이러한 초기 만남은 짧지만 인상적이며, 각 캐릭터의 개성을 엿볼 수 있습니다. 플레이어의 첫 번째 중요한 상호작용은 종종 서툴지만 매력적인 우연으로 이루어지며, 이는 게임의 로맨스와 코미디를 혼합하는 무대를 설정합니다. 예를 들어, 초기 장면에서는 주인공이 실수로 학생과 부딪히는 장면을 묘사할 수 있으며, 이는 미래의 연결을 위한 기초를 다지는 당황스럽지만 사랑스러운 교류로 이어집니다. 이러한 초기 만남 중에 플레이어에게 제시되는 대화 선택은 플레이어의 관계를 형성하고 서사를 수많은 분기 경로 중 하나로 이끌기 때문에 중요합니다. 이러한 선택은 종종 주인공이 그의 독특한 상황에 자신감, 유머 또는 수줍음으로 반응하는 방식과 그에게 관심을 보이는 여성 학생들과 교류하는 방식에 관한 것입니다. 첫 번째 챕터의 중요한 요소는 "어드벤처 클럽"의 도입입니다. 동아리에 가입하기 위한 평범해 보이는 행동은 챕터의 중심적인 플롯라인을 촉발하는 계기가 됩니다. 클럽의 이름 자체는 흥미의 원천이며, 그 목적은 즉시 명확하지 않습니다. 발견될 때 클럽룸은 종종 아늑하고 친밀한 공간으로 묘사되어 여성 학생들의 긴밀한 특성을 더욱 강조합니다. 이곳에서 주인공은 핵심 그룹의 소녀들과 더 길게 상호작용하며, 그들의 관계 역학은 공고해지기 시작합니다. 따라서 챕터 제목의 "클럽"은 공식적인 학생 조직뿐만 아니라 주인공이 자신을 발견하는 급성장하는 사교 그룹을 의미하기도 합니다. 이 첫 번째 챕터의 어드벤처 클럽 내 활동은 주인공과 플레이어 모두를 위한 아이스브레이커로 설계되었습니다. 이러한 활동은 캐주얼한 대화와 게임에서부터 함께하는 식사까지 다양하며, 캐릭터 개발 기회를 제공하고 플레이어가 여성 리드의 열망, 취미 및 성격에 대해 더 많이 배울 수 있도록 합니다. 이러한 클럽 활동 중에 이루어진 선택은 캐릭터의 애정 수준에 더 두드러진 영향을 미치며, 이러한 결정의 결과는 더 명확해집니다. 이 챕터는 이러한 상호 작용 스토리 세그먼트와 세계 및 그 거주자를 더욱 발전시키는 순전히 관찰적인 장면을 능숙하게 균형 있게 보여줍니다. "A school for Girls? A club?"이 막을 내리면서 주인공은 전원 여성인 대학에서 첫날 또는 며칠을 성공적으로 헤쳐 나갔습니다. 그는 호기심의 대상에서 수용되었지만 여전히 독특한 사회 집단의 구성원으로 옮겨갔습니다. 여러 잠재적인 로맨틱한 스토리라인의 기반이 마련되었고, 플레이어는 자신이 추구할 수 있는 다양한 "경로"에 대한 명확한 감각을 가지고 있습니다. 이 챕터는 부드러운 기대감으로 마무리되며, 후속 챕터에서 펼쳐질 더 깊은 관계와 더 복잡한 스토리라인을 암시하며, 플레이어에게 이 여학교에서 예상치 못한 남학생을 기다리는 로맨틱하고 학업적인 모험에 대해 숙고하게 합니다. More - Knowledge, or know Lady:...

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