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월드 1-7 - 퍼지 닿으면 어질어질! | 요시 아일랜드 | 공략, 게임 플레이, 노코멘트

Super Mario World 2: Yoshi's Island

설명

1995년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)으로 출시된 '슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드'는 플랫폼 게임 역사에 중요한 순간을 장식했습니다. 닌텐도 EAD가 개발하고 닌텐도가 퍼블리싱한 이 게임은 기술적으로 '마리오' 프랜차이즈 전체의 프리퀄 역할을 합니다. 1990년 출시작 '슈퍼 마리오 월드'의 직접적인 후속작처럼 보이지만, 획기적인 비주얼과 게임 플레이는 요시 시리즈를 수십 년간 정의했습니다. 이 게임은 마리오 시리즈의 전형적인 '공주 구출'과는 다른 이야기로 시작합니다. 아기 마리오와 아기 루이지를 낳기 위해 날아가던 황새가 카멕의 공격을 받습니다. 카멕은 미래에 아기들이 자신의 주인인 아기 쿠파에게 큰 위협이 될 것이라는 예언을 듣고 아기들을 납치하려 합니다. 결국 아기 루이지와 황새는 납치되지만, 아기 마리오는 요시 섬의 녹색 요시 등에 떨어집니다. 형제 간의 정신적 유대감을 느낀 요시 일족은 아기 마리오를 도와 형을 구출하기로 합니다. 게임은 다양한 색상의 요시들이 아기 마리오를 데리고 각 스테이지를 통과하여 다음 요시에게 넘겨주는 릴레이 경주 형식으로 진행됩니다. '요시 아일랜드'의 게임 플레이는 마리오의 곡예 대신 요시의 독특한 공룡 능력을 중심으로 합니다. 요시는 달리고 점프할 수 있지만, 그의 가장 큰 특징은 '플러터 점프'입니다. 이는 공중에서 다리를 퍼덕여 더 높이, 더 멀리 날아갈 수 있게 하여 장르에서 이전에는 볼 수 없었던 수준의 공중 제어를 제공합니다. 전투는 요시의 긴 혀를 이용해 적을 삼키는 것에 집중됩니다. 삼킨 적은 발사체로 뱉어내거나 소화시켜 알을 만들 수 있습니다. 이 알들은 요시 뒤에 따라다니며 적, 스위치, 장애물에 던질 수 있습니다. 알 던지기 메커니즘은 앞뒤로 움직이는 조준 커서를 사용하여 플레이어가 정확한 타이밍으로 던져야 합니다. 이는 플랫폼 게임에 기술과 퍼즐 해결의 층위를 더했습니다. 체력 시스템도 또 다른 주요 혁신입니다. 전통적인 목숨 수나 체력 바 대신, 이 게임은 '카운트다운 타이머' 메커니즘을 사용합니다. 요시가 적에게 맞으면 직접적인 피해를 입는 것이 아니라, 아기 마리오가 등에서 떨어져 거품에 싸여 날아가 울게 됩니다. 카운트다운 타이머가 시작되고(기본 10초, 최대 30초까지 확장 가능), 플레이어는 카운트가 0이 되기 전에 아기 마리오를 되찾아 카멕의 부하들에게 납치당하지 않도록 해야 합니다. 이 시스템은 즉각적인 죽음의 좌절감을 완화하는 동시에, 긴박감을 유발하는 순간들을 만들어냅니다. 비주얼적으로 '요시 아일랜드'는 당시의 트렌드를 거스르는 것으로 유명합니다. 개발 중, 닌텐도 내부에서는 상업적으로 성공한 '동키콩 컨트리'와 유사한 사전 렌더링 3D 그래픽을 사용하려는 압력이 있었습니다. 그러나 프로듀서 시게루 미야모토와 그의 팀은 이를 거부하고 대신 '손으로 그린' 미학을 선택했습니다. 세상은 크레용, 마커, 펠트펜으로 그린 것처럼 보이며, 파스텔 색상과 흔들리는 윤곽선이 특징입니다. 이 예술적 선택은 게임이 시간이 지나도 세련되게 유지되도록 보장하며, 초기 CGI와 자주 관련된 불쾌한 골짜기를 피하게 했습니다. "낮은 기술"처럼 보이는 모습에도 불구하고, 이 게임은 카트리지에 내장된 Super FX 2 마이크로 칩으로 구동되는 기술적인 강자였습니다. 이 추가 처리 능력 덕분에 표준 SNES 하드웨어로는 처리할 수 없었던 고급 스프라이트 스케일링, 회전 및 스트레칭 효과가 가능해졌습니다. 이러한 효과는 거대한 아기 쿠파가 배경에서 다가오는 보스 전투나 떨어지는 벽, 굴러가는 플랫폼과 같은 레벨 장애물에 창의적으로 사용되어 16비트 타이틀로서는 엄청난 규모와 역동성을 만들어냈습니다. 게임의 오디오는 '이것은 게임 월드 1-7 - 터치 퍼지, 현기증 얻기' 스테이지의 독특하고 환각적인 명성만큼이나 독특한 명성을 가진 플랫폼 레벨들의 판테온에 있습니다. '슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드'의 1995년 슈퍼 닌텐도 클래식의 첫 번째 월드 후반부에 등장하는 이 스테이지는 "터치 퍼지, 현기증 얻기"로 알려져 있습니다. 이 게임은 동화 같은 미학과 "크레용 그림" 아트 스타일로 찬사를 받지만, 이 특정 레벨은 수십 년간 기억에 남는 방향 감각 상실 메커니즘으로 이러한 매력적인 비주얼을 전복시킵니다. 이는 닌텐도가 플레이어 제어와 감각 인식을 실험하고, 평범한 숲길을 생존을 위한 환각적인 투쟁으로 바꾸는 능력의 대표적인 예입니다. 레벨의 결정적인 특징은 '퍼지(Fuzzy)'인데, 이는 공중을 떠다니는 흰색의 솜털 같은 포자 모양의 적입니다. 대부분의 마리오 게임에서 적과의 접촉은 피해나 죽음으로 이어집니다. 그러나 '요시 아일랜드'는 여기서 독특한 결과를 도입합니다. 퍼지를 만지는 것은 요시에게 해를 입히거나 아기 마리오를 떨어뜨리지 않습니다. 대신, 그것은 중독 상태를 유발합니다. 접촉 시, 화면이 출렁이고 왜곡되기 시작하며, 배경 레이어가 방향 감각 상실 파도처럼 독립적으로 움직입니다. 색상 팔레트가 변동하는 것처럼 보일 수 있으며, 컨트롤은 느리고 반응이 없어져 플레이어는 요시를 직선으로 움직이기 위해 컨트롤러에 맞서 싸워야 합니다. 가장 유명한 것은 게임의 즐거운 사운드트랙이 느려지고 왜곡되어 음정이 떨어지면서 웅웅거리고 초현실적인 오디오 풍경을 만들어낸다는 것입니다. 이 "현기증" 상태는 여러 번의 히트로 쌓이며 효과를 지속시켜, 단순히 구덩이를 뛰어넘는 간단한 행위를 신경을 갉아먹는 시련으로 만듭니다. 구조적으로, 이 레벨은 정글 환경에서 시작하여 혼란이 시작되기 전에 플레이어에게 메커니즘을 소개합니다. 초기 구간에는 멜론 벌레가 등장하는데, 이 벌레들은 먹고 뱉어서 다른 적들을 굴려버릴 수 있습니다. 이는 점프와 일반 알 던지기에는 거의 무적에 가까운 가시 달린 적인 탭-탭을 물리치는 데 필수적인 전술입니다. 이 초기 단계는 폭풍 전의 고요함 역할을 하며, 플레이어가 부드러운 파괴 가능한 암석 환경에 숨겨진 꽃과 빨간 동...