월드 1-5 - 홉! 홉! 도넛 리프트 | 요시 아일랜드 | 공략, 게임플레이, 노코멘터리
Super Mario World 2: Yoshi's Island
설명
1995년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)으로 출시된 ←슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드→는 플랫포머 비디오 게임 역사에 있어 중요한 이정표를 세웠습니다. 닌텐도 EAD가 개발하고 닌텐도가 퍼블리싱한 이 게임은 1990년 출시작 ←슈퍼 마리오 월드→의 직접적인 후속작처럼 보이지만, 기술적으로는 전체 ←마리오→ 시리즈의 프리퀄 역할을 합니다. 당시의 시각 및 게임플레이 규범에서 급진적으로 벗어나, 수십 년간 '요시' 시리즈를 정의할 컬러링 북 같은 미학과 메커니즘을 도입하며 널리 찬사를 받았습니다.
게임의 서사적 전제는 마리오 시리즈의 전형적인 "공주 구출" 트로프와는 다릅니다. 이야기는 아기 마리오와 아기 루이지라는 쌍둥이 형제가 버섯 왕국에 있는 부모님에게 전달되는 것으로 시작됩니다. 비행 도중, 아기들이 마귀왕 베이비 쿠파에게 골칫거리가 될 것이라고 예견한 사악한 마귀 쿠파 카멕에게 습격당합니다. 카멕은 아기 루이지와 황새를 납치하는 데 성공하지만, 아기 마리오는 하늘에서 떨어져 요시 아일랜드의 녹색 요시 등 위로 떨어집니다. 형제들 사이에 정신적 유대감을 인지한 요시 일족은 아기 마리오가 형을 구하는 것을 돕기로 결정합니다. 이 게임은 릴레이 경주 형태로 구성되어 있으며, 다양한 색상의 요시들이 아기 마리오를 각 스테이지 끝에서 다음 요시에게 넘기기 전에 여러 레벨을 통과시킵니다.
←요시 아일랜드→의 게임플레이는 마리오의 곡예 대신 요시의 독특한 공룡 능력을 중심으로 합니다. 요시는 달리고 점프할 수 있지만, 그의 상징적인 기술은 '플러터 점프'로, 공중에서 다리를 걷어 올려 추가적인 높이와 거리를 얻게 하여 장르에서 전에 없던 공중 제어 수준을 제공합니다. 전투는 적을 삼키는 데 사용하는 요시의 긴 혀에 집중됩니다. 삼킨 적은 발사체로 뱉어내거나 소화하여 알을 만들 수 있습니다. 이 알들은 요시 뒤를 따라다니며 적, 스위치, 장애물에 던져 사용할 수 있습니다. 알 던지기 메커니즘은 앞뒤로 움직이는 조준 커서를 사용하여 플레이어가 던지는 타이밍을 정확히 맞춰야 하는데, 이는 플랫포머에 숙련도와 퍼즐 해결의 층을 더하는 메커니즘입니다.
건강 시스템은 또 다른 주요 혁신입니다. 전통적인 생명 바나 히트 포인트 대신, 게임은 '카운트다운 타이머' 메커니즘을 사용합니다. 요시가 적에게 맞으면 직접적인 피해를 입지 않고, 대신 아기 마리오가 등에서 떨어져 거품 안에 떠다니며 웁니다. 타이머(기본 10초, 최대 30초까지 확장 가능)가 시작되고, 플레이어는 카운터가 0에 도달하여 카멕의 하수인이 아기 마리오를 납치하기 전에 아기 마리오를 회수해야 합니다. 이 시스템은 즉각적인 죽음의 좌절감을 완화하면서도 긴박함의 공황 상태를 유발하는 순간을 만듭니다.
시각적으로 ←요시 아일랜드→는 당시 트렌드를 거스르는 것으로 유명합니다. 개발 중, 닌텐도 내부에서는 상업적으로 성공한 ←동키 콩 컨트리→와 유사한 사전 렌더링 3D 그래픽을 사용하려는 압력이 있었습니다. 그러나 프로듀서 미야모토 시게루와 그의 팀은 이를 거부하고 대신 "손으로 그린" 미학을 선택했습니다. 세상은 크레용, 마커, 펠트 팁 펜으로 그린 것처럼 보이며, 파스텔 색상과 흔들리는 윤곽선을 특징으로 합니다. 이 예술적 선택은 게임이 우아하게 나이를 먹도록 보장하며, 초기 CGI와 종종 관련된 불쾌한 계곡을 피하게 해줍니다.
'저기술'처럼 보이는 외관에도 불구하고, 이 게임은 카트리지에 내장된 Super FX 2 마이크로칩으로 구동되는 기술력의 결정체였습니다. 이 추가 처리 능력은 표준 SNES 하드웨어로는 처리할 수 없는 고급 스프라이트 스케일링, 회전, 늘리기 효과를 가능하게 했습니다. 이러한 효과는 거대한 베이비 쿠파가 배경에서 다가오는 보스 전투나 떨어지는 벽, 굴러가는 플랫폼과 같은 레벨 장애물에서 창의적으로 사용되어 16비트 타이틀로는 상당한 규모감과 역동성을 창출했습니다.
이 게임의 오디오는 콘도 코지가 작곡했으며, 게임의 기발하고 약간 열대적인 분위기에 맞는 사운드트랙을 제공했습니다. 음악은 경쾌하고 활기찬 "운동 테마"부터 맵 화면의 부드러운 자장가까지 다양하며, 게임의 동화 같은 분위기를 더욱 확고히 합니다.
개발은 테즈카 타카시, 히노 시게후미, 나카고 토시히코 감독이 이끌었으며, 미야모토 시게루가 프로듀서를 맡았습니다. 원래 SNES 버전은 닌텐도 EAD에서만 개발되었지만, 이후 게임보이 어드밴스로 이식된 ←요시 아일랜드: 슈퍼 마리오 어드밴스 3→에는 닌텐도 R&D2가 참여했습니다. 이 이식판은 추가 레벨을 포함했지만 하드웨어 차이로 인해 시각 효과가 약간 변경되었습니다.
출시 당시 ←슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드→는 보편적인 찬사를 받았습니다. 비평가들은 각 스테이지에서 완벽한 점수 100점을 달성하기 위해 빨간 동전, 꽃, 별을 수집하도록 장려하는 레벨 디자인을 칭찬했습니다. 이 완전 정복 요소는 상당한 리플레이 가치를 더했습니다. 이 게임은 종종 역사상 최고의 비디오 게임 중 하나로 언급되며, 요시를 주요 닌텐도 프랜차이즈 리드로 확립하고 ←요시 스토리→, ←요시 아일랜드 DS→, ←요시 울리 월드→와 같은 후속작들을 탄생시켰습니다. 그 유산은 강력한 아트 디렉션과 창의적인 메커니즘이 시대를 초월한다는 것을 증명한 데 있으며, 이를 통해 마리오 메인 게임들과 차별화되는 걸작으로 자리매김할 수 있었습니다.
고전 플랫포머의 전당에서, ←슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드→는 독특한 '컬러링 북' 미학과 창의적인 게임플레이 메커니즘으로 찬사를 받는 기념비적인 타이틀입니다. 1995년 닌텐도에서 출시하고 닌텐도 EAD에서 개발한 이 게임은 플레이어들에게 아름답게 손으로 그린 세상을 선보였으며, 이는 놀랍도록 깊고 도전적인 레벨 디자인을 숨기고 있었습니다. 이 게임의 대표적인 예가 바로 월드 1-5, "홉! 홉! 도넛 리프트"입니다. 첫 번째 월드의 다섯 번째 스테이지로서, 이 레벨은 자동 스크롤링 메커니즘과 아슬아슬한 공중 플랫포머의...