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슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드 - 월드 1-4: 덜렁이 버트의 요새 | 워크스루, 게임플레이, 노 코멘터리

Super Mario World 2: Yoshi's Island

설명

1995년에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)으로 출시된 *슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드*는 플랫폼 게임 역사에 중요한 획을 그은 작품입니다. 닌텐도 EAD가 개발하고 닌텐도가 퍼블리싱한 이 게임은 1990년 출시작인 *슈퍼 마리오 월드*의 직접적인 후속작처럼 보이지만, 사실은 전체 *마리오* 시리즈의 프리퀄 역할을 합니다. 당시의 시각적, 게임플레이적 관습에서 과감하게 벗어나 마치 색칠공부 같은 미학과 앞으로 수십 년간 *요시* 시리즈를 정의할 메커니즘을 도입하여 널리 찬사를 받고 있습니다. 게임의 내러티브 줄거리는 전형적인 *마리오* 시리즈의 "공주 구출" 트로프와는 다릅니다. 이야기는 황새가 버섯 왕국에 있는 부모님에게 쌍둥이 형제인 아기 마리오와 아기 루이지를 배달하는 것으로 시작됩니다. 비행 도중, 황새는 아기들이 자신의 주인인 아기 쿠파에게 문제를 일으킬 것이라고 예견한 사악한 마법사 카멕에게 습격당합니다. 카멕은 아기 루이지와 황새를 납치하는 데 성공하지만, 아기 마리오가 하늘에서 떨어져 요시 아일랜드의 녹색 요시 등에 착지합니다. 형제들 사이의 정신적인 유대를 인지한 요시 부족은 아기 마리오가 형을 구하는 것을 돕기로 결정합니다. 게임은 각 스테이지 끝에서 다른 색깔의 요시가 아기 마리오를 데리고 다양한 레벨을 통과한 후 다음 요시에게 넘겨주는 릴레이 경주 형태로 구성됩니다. *요시 아일랜드*의 게임플레이는 마리오의 곡예에서 벗어나 요시의 독특한 공룡 능력을 중심으로 합니다. 요시는 달리고 점프할 수 있지만, 그의 가장 큰 특징은 '플러터 점프'입니다. 이를 통해 공중에서 다리를 휘저어 추가적인 높이와 거리를 얻을 수 있으며, 장르에서는 이전에는 볼 수 없었던 수준의 공중 제어를 제공합니다. 전투는 요시의 긴 혀를 중심으로 이루어지며, 이를 이용해 적을 삼킵니다. 삼킨 적은 발사체로 뱉어내거나 소화하여 알을 만들 수 있습니다. 이 알은 요시 뒤에 따라다니며 적, 스위치, 장애물에 던질 수 있습니다. 알 던지기 메커니즘은 좌우로 움직이는 조준 커서를 사용하여 플레이어가 정확한 타이밍에 던지도록 요구합니다. 이 메커니즘은 플랫폼 게임에 숙련도와 퍼즐 해결 요소를 더했습니다. 건강 시스템 또한 중요한 혁신입니다. 전통적인 생명 바나 체력 대신, 게임은 '카운트다운 타이머' 메커니즘을 사용합니다. 요시가 적에게 공격당하면 직접적인 피해를 입는 것이 아니라, 아기 마리오가 등에서 떨어져 풍선에 갇혀 울면서 떠다닙니다. 타이머가 카운트다운되기 시작하고(기본 10초, 최대 30초까지 연장 가능), 플레이어는 카운트가 0에 도달하고 카멕의 하수인들이 아기 마리오를 납치하기 전에 아기 마리오를 되찾아야 합니다. 이 시스템은 즉사로 인한 좌절감을 완화하는 동시에 긴급 상황에서의 패닉을 유발하는 순간을 만들어냅니다. 시각적으로 *요시 아일랜드*는 당시 트렌드를 거부하는 것으로 유명합니다. 개발 중, 닌텐도 내부에서는 상업적으로 성공한 *동키콩 컨트리*와 유사한 사전 렌더링 3D 그래픽을 사용하려는 압력이 있었습니다. 그러나 프로듀서인 미야모토 시게루와 그의 팀은 이를 거부하고 대신 "손으로 그린" 미학을 선택했습니다. 세계는 크레용, 마커, 펠트펜으로 그린 것처럼 보이며, 파스텔 색상과 흔들리는 외곽선이 특징입니다. 이러한 예술적 선택은 게임이 시간이 지나도 우아하게 노화되도록 보장하여, 초기 CGI와 종종 관련된 불쾌한 골짜기를 피했습니다. "저기술"처럼 보이는 모습에도 불구하고, 이 게임은 카트리지에 내장된 Super FX 2 마이크로칩으로 구동되는 기술적 강국이었습니다. 이 추가 처리 능력은 표준 SNES 하드웨어로는 처리할 수 없는 고급 스프라이트 스케일링, 회전 및 늘리기 효과를 가능하게 했습니다. 이러한 효과는 거대한 아기 쿠파가 배경에서 다가오는 보스전과, 떨어지는 벽, 굴러가는 플랫폼과 같은 레벨 장애물에 창의적으로 사용되어 16비트 타이틀로서 엄청난 규모와 역동감을 선사했습니다. 게임의 오디오는 콘도 코지가 작곡했으며, 게임의 기발하고 약간 열대적인 분위기에 어울리는 사운드트랙을 제공했습니다. 음악은 경쾌하고 발랄한 "운동 테마"부터 맵 화면의 부드러운 자장가까지 다양하며, 게임의 동화 같은 분위기를 더욱 굳건히 했습니다. 개발은 테즈카 타카시, 히노 시게후미, 나카고 토시히코가 감독을 맡고 미야모토 시게루가 프로듀서로 참여했습니다. 오리지널 SNES 버전은 닌텐도 EAD에서만 개발되었지만, 이후 게임보이 어드밴스로 이식된 *요시 아일랜드: 슈퍼 마리오 어드밴스 3*에는 닌텐도 R&D2가 참여했습니다. 이 이식작은 추가 레벨을 포함했지만 하드웨어 차이로 인해 시각 효과가 약간 변경되었습니다. 출시 당시 *슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드*는 만장일치의 찬사를 받았습니다. 비평가들은 각 스테이지에서 완벽한 점수 100점을 달성하기 위해 빨간 동전, 꽃, 별 수집을 장려하는 레벨 디자인을 칭찬했습니다. 이러한 완료주의적 측면은 상당한 재플레이 가치를 더했습니다. 이 게임은 종종 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽히며, 요시를 *요시 스토리*, *요시 아일랜드 DS*, *요시의 울리 월드*와 같은 후속작을 탄생시킨 닌텐도의 주요 프랜차이즈 리더로 자리매김했습니다. 그 유산은 강력한 아트 디렉션과 창의적인 메커니즘이 시대를 초월한다는 것을 증명하는 데 있으며, 이를 통해 본가 *마리오* 게임과 차별화되는 독자적인 걸작으로 자리매김할 수 있었습니다. 월드 1-4, '덜렁이 버트의 요새'로 알려진 이 레벨은 1995년 걸작 플랫폼 게임 *슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드*의 첫 번째 요새 레벨이자 월드 중간 보스전입니다. 닌텐도 EAD가 개발하고 닌텐도가 SNES로 퍼블리싱한 이 레벨은 이전 스테이지의 밝고 야외의 초원과는 상당한 분위기 변화를 나타냅니다. 플레이어에게 게임의 내부 성곽 미학을 소개하며, 어두운 배경, 불길한 음악, 플레이어의 정확성과 인내심을 시험하는 다양한 함정 기반의 위험 ...