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@Cracky4의 브레이크 인 2 (스토리) | 로블록스 | 플레이, 노코멘트, 안드로이드

Roblox

설명

Roblox는 사용자가 다른 사용자가 만든 게임을 디자인하고 공유하며 플레이할 수 있는 대규모 온라인 플랫폼입니다. Roblox Corporation에서 개발 및 게시했으며 원래 2006년에 출시되었지만 최근 몇 년 동안 기하급수적인 성장과 인기를 누렸습니다. 이러한 성장은 창의성과 커뮤니티 참여가 최우선인 사용자 생성 콘텐츠 플랫폼을 제공하는 고유한 접근 방식에 기인할 수 있습니다. Roblox의 특징 중 하나는 사용자 주도의 콘텐츠 제작입니다. 이 플랫폼은 초보자도 접근하기 쉽지만 숙련된 개발자에게도 충분히 강력한 게임 개발 시스템을 제공합니다. 무료 개발 환경인 Roblox Studio를 사용하여 사용자는 Lua 프로그래밍 언어를 사용하여 게임을 만들 수 있습니다. 이를 통해 간단한 장애물 코스부터 복잡한 롤플레잉 게임 및 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 게임이 플랫폼에서 번성할 수 있었습니다. 사용자가 자신의 게임을 만들 수 있다는 것은 게임 개발 프로세스를 민주화하여 전통적인 게임 개발 도구 및 리소스에 액세스하지 못할 수 있는 개인이 자신의 작업을 만들고 공유할 수 있도록 합니다. Roblox는 또한 커뮤니티에 중점을 둔다는 점에서 두드러집니다. 수백만 명의 활성 사용자가 다양한 게임과 소셜 기능을 통해 상호 작용합니다. 플레이어는 자신의 아바타를 사용자 정의하고, 친구와 채팅하고, 그룹에 가입하고, 커뮤니티 또는 Roblox 자체에서 조직한 이벤트에 참여할 수 있습니다. 이러한 커뮤니티 감각은 사용자가 게임 내 통화인 Robux를 얻고 소비할 수 있도록 하는 플랫폼의 가상 경제를 통해 더욱 향상됩니다. 개발자는 가상 아이템, 게임 패스 등을 판매하여 게임을 수익화할 수 있으며, 이는 매력적이고 인기 있는 콘텐츠를 만들 인센티브를 제공합니다. 이러한 경제 모델은 크리에이터에게 보상을 줄 뿐만 아니라 사용자가 탐색할 수 있는 활기찬 시장을 활성화합니다. 이 플랫폼은 PC, 스마트폰, 태블릿 및 게임 콘솔을 포함한 여러 장치에서 액세스할 수 있어 매우 다재다능하고 광범위한 사용자에게 접근할 수 있습니다. 이러한 크로스 플랫폼 기능을 통해 장치에 관계없이 사용자가 원활하게 게임을 플레이하고 서로 상호 작용할 수 있습니다. 액세스 용이성과 플랫폼의 무료 플레이 모델은 특히 젊은 사용자들 사이에서 광범위한 인기에 크게 기여합니다. Roblox의 영향력은 게임을 넘어 교육 및 사회적 측면까지 확장됩니다. 많은 교육자들이 프로그래밍 및 게임 디자인 기술을 가르치는 도구로서의 잠재력을 인식했습니다. 창의성과 문제 해결에 대한 Roblox의 강조는 STEM 분야에 대한 관심을 불러일으키기 위해 교육 환경에서 활용될 수 있습니다. 또한 이 플랫폼은 사용자가 다양한 배경을 가진 다른 사람들과 협력하고 소통하는 방법을 배우는 소셜 공간 역할을 하여 글로벌 커뮤니티 의식을 함양할 수 있습니다. 많은 긍정적인 측면에도 불구하고 Roblox가 어려움이 없는 것은 아닙니다. 이 플랫폼은 많은 어린이를 포함하는 대규모 사용자 기반을 고려하여 중재 및 안전에 대한 조사를 받았습니다. Roblox Corporation은 콘텐츠 중재 도구, 자녀 보호 기능, 부모 및 보호자를 위한 교육 자료를 구현하여 안전한 환경을 보장하기 위해 노력해 왔습니다. 그러나 플랫폼이 계속 성장함에 따라 안전하고 친근한 환경을 유지하려면 지속적인 경계와 적응이 필요합니다. 결론적으로 Roblox는 게임, 창의성 및 소셜 상호 작용의 독특한 교차점을 나타냅니다. 사용자 생성 콘텐츠 모델은 개인이 창의성과 혁신을 발휘할 수 있도록 하는 반면, 커뮤니티 주도 접근 방식은 소셜 연결과 협업을 육성합니다. 계속 발전함에 따라 게임, 교육 및 디지털 상호 작용에 대한 Roblox의 영향력은 상당하며, 사용자가 몰입형 디지털 세계의 제작자이자 참가자가 되는 온라인 플랫폼의 미래 잠재력을 엿볼 수 있습니다. @Cracky4가 만든 Roblox 게임 "Break In 2"는 이전 게임의 스토리를 기반으로 플레이어를 새롭고 위험한 환경으로 몰아넣어 친숙하지만 변형된 적에 맞서 생존해야 합니다. 이 이야기는 폭풍 속에서 숲에 길을 잃고 버려진 건물에 피난처를 찾는 가족으로 시작됩니다. 그러나 이 건물은 새로운 악당인 무서운 메리의 비밀 악의 기지입니다. 이 이야기는 플레이어가 무서운 래리와 그의 부하들로부터 집을 방어했던 첫 번째 "Break In" 게임의 직접적인 연속입니다. "Break In 2"에서는 무서운 래리가 패배한 후 그의 시체가 사라졌다는 것이 밝혀졌습니다. 그는 무서운 메리에게 납치되었는데, 그녀는 무서운 래리보다 "더 사악하고 더 사악하다"고 묘사됩니다. 그녀는 그를 대상으로 실험을 해왔고, 플레이어는 그녀의 기지를 우연히 발견하고 그녀의 새로운 표적이 됩니다. 핵심 게임 플레이는 생존과 스토리 진행을 위한 다양한 작업을 완료하는 데 중점을 둡니다. 플레이어는 보호자, 의사, 해커와 같이 고유한 능력을 가진 다양한 역할을 선택할 수 있습니다. 게임 전반에 걸쳐 플레이어는 무서운 메리가 보낸 세 번의 적 웨이브로부터 자신을 방어해야 합니다. 그들은 이러한 위협에 더 잘 대처하기 위해 체육관에서 자신의 힘과 속도를 훈련할 수 있습니다. "Break In 2"는 플레이어가 게임 전반에 걸친 행동과 선택에 따라 달성할 수 있는 여러 엔딩을 제공합니다. 이러한 엔딩에는 진실 엔딩, 비밀 엔딩, 악 엔딩, 기원 엔딩이 포함됩니다. 기원 엔딩은 무서운 래리의 배경 이야기를 자세히 설명하며 그가 어떻게 악당이 되었는지 밝힙니다. 이 엔딩을 잠금 해제하려면 플레이어는 래리의 기억 사진을 찾아 올바른 순서로 배치해야 합니다. 다양한 엔딩은 캐릭터와 전반적인 내러티브에 대한 다른 관점을 제공하여 반복 플레이를 장려합니다. 또한 게임에는 다양한 사이드 퀘스트와 비밀이 포함되어 있습니다. 예를 들어 플레이어는 작업을 할당하는 캐릭터인 Uncle Pete를 만날 수 있습니다. 첫 번째 "Break In" 게임의 사건에 대한 지식이 필요한 유지 보수실의 퍼즐과 같이 해결...