Pasaulis 1-7 - Paliesti Fuzzy, Apsvaigti | Yoshi's Island | Žaidimo eiga, be komentarų
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Aprašymas
„Super Mario World 2: Yoshi's Island“, išleistas 1995 m. „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES) konsolei, yra novatoriškas žaidimas platformingo žanre. Nors numeris rodo tęsinį, techniškai tai yra visos „Super Mario“ serijos priešistorė. Žaidimas išsiskiria savo originaliu piešinio stiliumi, primenančiu spalvinimo knygą, ir unikaliais „Yoshi“ gebėjimais, kurie vėliau tapo serijos pagrindu.
Pasakojimo siužetas skiriasi nuo tradicinių „Mario“ žaidimų. Jis prasideda gandru, gabenančiu kūdikius Mario ir Luigi. Blogis Kamek juos užpuola, pagrobia Luigi, o Mario nukrenta ant Yoshi salos, ant žalio Yoshi nugaros. Yoshi klanas, pajutęs ryšį tarp brolių, nusprendžia padėti Mario išgelbėti brolį. Žaidime skirtingi Yoshi perneša Mario per lygius, perduodami jį vienas kitam.
Žaidimo eiga sutelkta į Yoshi unikalias savybes. Be įprasto bėgimo ir šokinėjimo, Yoshi gali atlikti „plazdančio šuolio“ techniką, leidžiančią ilgiau išsilaikyti ore. Priešai valgomi ilga Yoshi liežuviu, po to gali būti spjaudomi kaip sviediniai arba virskinami, kad sukurtų kiaušinius. Šie kiaušiniai metami į priešus, jungiklius ir kliūtis, naudojant taikymo žymeklį, kuris reikalauja tikslaus laiko.
Sveikatos sistema yra dar viena naujovė. Kai Yoshi sužeidžiamas, kūdikis Mario nukrenta ir plaukioja burbule, o prasideda atgalinės atskaitos laikmatis. Žaidėjas turi atgauti kūdikį Mario prieš laikmačiui pasibaigiant, kitaip Kamek pagrobia kūdikį. Ši sistema sukuria įtampos ir skubos akimirkas.
Vizualiai „Yoshi's Island“ atsisakė to meto 3D grafikos tendencijų, pasirinkdama ranka pieštą estetiką. Žaidimas atrodo lyg nupieštas kreidelėmis ar žymekliais, su pastelėmis spalvomis ir nelygiomis linijomis, todėl jis puikiai išlaiko savo grožį ir laikui bėgant. Nepaisant „low-tech“ išvaizdos, žaidimas pasižymėjo pažangiomis „Super FX 2“ mikroschemų technologijomis, leidžiančiomis mastelio keitimo, rotacijos ir tempimo efektus, kurie sukūrė didelės apimties ir dinamiškumo jausmą. Muziką sukūrė Koji Kondo, kuri papildė žaidimo pasakišką ir šiek tiek tropikinę atmosferą.
Pasaulis 1-7, pavadintas „Touch Fuzzy, Get Dizzy“, yra vienas ryškiausių ir įsimintiniausių „Super Mario World 2: Yoshi's Island“ lygių. Šis lygis išsiskiria tuo, kad sutrikdo žaidėjo pojūčius, paversdamas jį psichodeline patirtimi.
Lygiui būdingi „Fuzzy“ – balti, pūkuoti priešai, kurie plaukioja ore. Susidūrimas su „Fuzzy“ nesukelia žalos, bet sukelia apsvaigimo būseną. Ekrane pradeda bangoti ir deformuotis, spalvos gali svyruoti, o valdymas tampa lėtas ir nereaguojantis. Žaidimo linksma muzika taip pat sulėtėja ir iškraipoma, sukurdama sunkų, siurrealistinį garso takelį. Kuo daugiau kartų Yoshi susiduria su „Fuzzy“, tuo ilgiau trunka šis poveikis, todėl net paprastas peršokimas per duobę tampa nervus tampančiu iššūkiu.
Lygis prasideda džiunglių aplinkoje, kur žaidėjas susiduria su įprastais priešais, tokiais kaip „Melon Bugs“ ir „Tap-Taps“. Čia yra ir paslėptų objektų, ir galimybė pasiekti mini žaidimų salę. Tačiau po „Middle Ring“ kontrolinio punkto situacija pasikeičia. „Fuzzy“ pasirodo dideliais kiekiais, o iššūkis tampa vengimu. Nors Yoshi gali juos suvalgyti, jų dažnai būna per daug, ir tiesioginis susidūrimas su jais sukelia ekrano iškraipymą. Šiame etape žaidėjui tenka kovoti su ekrano svyravimu ir vėluojančiais valdymo signalais, kompensuojant sutrikusią motoriką.
Lygis taip pat yra pilnas paslapčių, būdingų „Yoshi's Island“. Žaidėjai turi ieškoti paslėptų sričių, pasiekiamų per specialias sienas ar tiksliai judant per minkšto akmens aplinką. Surinkti visus 20 raudonųjų monetų, 5 gėlių ir išlaikyti 30 žvaigždučių reikalauja aplinkos meistriškumo ir dažnai priverčia žaidėją sąmoningai naudoti apsvaigimo mechaniką, kad pasiektų sunkiai prieinamas vietas, arba kruopščiai jos vengti, kad išlaikytų tikslumą metant kiaušinius.
Pasaulis baigiasi perėjimu į urvo tipo aplinką su platformomis, kurios nusileidžia žaidėjui ant jų stovint. Čia „Fuzzy“ išnyksta, ir žaidėjui tenka susidurti su standartinėmis platformingo kliūtimis prieš pasiekiant tikslo žiedą. „Touch Fuzzy, Get Dizzy“ išlieka įsimintinas ne tik dėl savo sunkumo, bet ir kaip retas atvejis, kai šeimai draugiškas „Nintendo“ žaidimas imituoja pakitusį proto būseną, demonstruodamas žaidimo novatorišką dvasią ir atsisakymą laikytis standartinių žanro taisyklių.
More - Super Mario World 2: Yoshi's Island: https://bit.ly/3ybusRs
RetroArch: https://bit.ly/3U9I6hb
Wiki: https://bit.ly/3vIrV08
#Yoshi #Mario #Nintendo #TheGamerBayJumpNRun #TheGamerBay
Peržiūros:
4
Paskelbta:
Jun 10, 2024