TheGamerBay Logo TheGamerBay

PASAULIS 1-6 - Shy-Guys ant pabaliukų | Yoshi's Island | Žaidimas, Žaidimo eiga, be komentarų

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Aprašymas

Žaidimas *Super Mario World 2: Yoshi's Island*, išleistas 1995 m. sistemai Super Nintendo Entertainment System (SNES), yra reikšmingas platformingo žaidimų istorijoje. Šis žaidimas, techniškai laikomas visos *Super Mario* serijos priešistore, nors jo numeris rodo, kad jis yra tiesioginis 1990 m. žaidimo *Super Mario World* tęsinys, yra švenčiamas už radikalų atotrūkį nuo to meto vizualinių ir žaidimo normų. Jis pristatė "spalvinimo knygos" estetiką ir mechanikas, kurie vėliau apibrėš *Yoshi* seriją. Žaidimo siužetas prasideda, kai gandras pristato dvynius brolius, Mažąjį Mario ir Mažąjį Luigi, jų tėvams Grybų karalystėje. Skrendant, gandrą užpuola Kamek, piktasis Magikoopa, kuris nuspėjo, kad broliai sukels rūpesčių jo šeimininkui, Mažajam Bowseriui. Kamekui pavyksta pagrobti Mažąjį Luigi ir gandrą, bet Mažasis Mario nukrenta iš dangaus ir nusileidžia ant žaliojo Yoshi nugaros Yoshi saloje. Pripažindama brolių psichinį ryšį, Yoshi klanas nusprendžia padėti Mažajam Mario išgelbėti brolį. Žaidime *Yoshi's Island* dėmesys nuo Mario akrobatikos pereina prie Yoshi unikalių dinozaurų gebėjimų. Yoshi gali bėgti ir šokinėti, bet jo pagrindinis judesys yra "plazdantis šuolis", leidžiantis jam greitai judinti kojas ore, kad pasiektų didesnį aukštį ir atstumą, suteikiant oro kontrolę, anksčiau nematytą žanre. Kova sukasi apie Yoshi ilgą liežuvį, kurį jis naudoja prarydamas priešus. Nurytus priešus galima išspjauti kaip sviedinius arba suvirškinti, kad gautų kiaušinių. Šie kiaušiniai seka paskui Yoshi ir gali būti mėtomi į priešus, jungiklius bei kliūtis. Kiaušinių mėtymo mechanika naudoja taikymo žymeklį, kuris juda pirmyn ir atgal, reikalaujant žaidėjui tiksliai laiku numesti kiaušinius – mechanika, kuri pridėjo įgūdžių ir galvosūkių sprendimo elementą platformingo žaidimui. Sveikatos sistema yra dar viena svarbi naujovė. Vietoj tradicinės gyvybės juostos ar taškų, žaidimas naudoja "atgalinės atskaitos laikmačio" mechaniką. Kai Yoshi pataiko priešas, jis tiesiogiai nepatiria žalos; vietoj to, Mažasis Mario nukrenta nuo jo nugaros ir skraido burbule, verkdamas. Laikmatis pradeda atskaitą (numatytasis 10 sekundžių, gali būti pratęstas iki 30), ir žaidėjas turi atgauti Mažąjį Mario prieš laikmačiui pasibaigiant ir Kameko pakalikai jį pagrobiant. Ši sistema sumažina tiesioginės mirties frustraciją, tuo pačiu sukuriant panikos ir skubos akimirkas. Vizualiai *Yoshi's Island* garsėja savo ignoravimu to meto tendencijų. Kūrimo metu Nintendo buvo spaudžiama naudoti iš anksto atvaizduotą 3D grafiką, panašią į komerciškai sėkmingą *Donkey Kong Country*. Tačiau prodiuseris Shigeru Miyamoto ir jo komanda to atsisakė, pasirinkdami "ranka pieštą" estetiką. Pasaulis atrodo taip, tarsi būtų nupieštas kreidelėmis, markeriais ir veltinio plunksnomis, su pastelėmis spalvomis ir vingiuotomis linijomis. Šis meninis pasirinkimas užtikrino, kad žaidimas gražiai sensta, vengiant "negalimo slėnio" efekto, dažnai siejamo su ankstyvaisiais CGI. Nepaisant "mažos technologijos" išvaizdos, žaidimas buvo technologinis galiūnas, maitinamas Super FX 2 mikro lustu, įmontuotu į kasetę. Ši papildoma apdorojimo galia leido atlikti pažangų sprite mastelio keitimą, rotaciją ir tempimo efektus, kurių standartinė SNES aparatūra negalėjo atlikti. Šie efektai buvo kūrybingai naudojami bosų kovose – pavyzdžiui, didžiulis Mažasis Bowseris, artėjantis iš fono – ir lygio kliūtyse, tokiose kaip krentančios sienos ir riedančios platformos, sukuriant mastelio ir dinamiškumo jausmą, kuris buvo didžiulis 16-bitų titului. Žaidimo garso takelį sukūrė Koji Kondo, kuris sukūrė garso takelį, atitinkantį žaidimo linksmą ir šiek tiek tropinį toną. Muzika svyruoja nuo žaismingos ir optimistiškos "Athletic Theme" iki raminančios lopšinės žemėlapio ekrane, dar labiau sutvirtindama pasakų knygos atmosferą. Pasaulis 1-6, pavadintas "Shy-Guys On Stilts", yra reikšmingas etapas, pristatantis naujus priešų variantus ir specifinius kolekcionavimo mechanizmus. Jame debiutuoja "Shy-Guy on Stilts", kurie, skirtingai nuo standartinių priešų, negali būti praryti tiesiogiai. Žaidėjai turi šokti ant jų galvų arba mėtyti kiaušinius, kad juos nugalėtų. Šis lygis taip pat pirmą kartą pristato "Flashing Egg" (arba "Flaming Egg"), retus, daugiaspalvius kiaušinius, kuriuose yra Raudona Moneta, būtiną 100% užbaigimui. Lygis vėliau pereina į tamsią urvo aplinką, kurioje reikia vertikalaus platformingo ir tyrinėjimo, siekiant rasti paslėptus gėles ir Raudonas Monetas. Paslapčių gausu, įskaitant užrakintas duris, kurios reikalauja rasti raktą, ir "Mole Tank" transformacijos sritį, leidžiančią kasinėti per minkštus purvo blokus. Pabaigoje žaidėjai susiduria su plokščiu keltu arba pupelių stiebais, kurie veda prie žaidimo pabaigos, įvertinus surinktus daiktus. "Shy-Guys On Stilts" išsiskiria savo ilgiu ir paslapčių sudėtingumu, reikalaudamas ne tik platformingo, bet ir galvosūkių sprendimo bei transformacijos mechanikų meistriškumo. More - Super Mario World 2: Yoshi's Island: ...