TheGamerBay Logo TheGamerBay

1 pasaulis, 3 lygis – Chomp Rock urvas | Yoshi's Island | Žaidimo eiga, vaizdo įrašas be komentarų

Super Mario World 2: Yoshi's Island

Aprašymas

1995-aisiais metais „Super Nintendo Entertainment System“ (SNES) platformoje pasirodęs žaidimas *Super Mario World 2: Yoshi's Island* yra svarbus momentas platformingo vaizdo žaidimų istorijoje. Šis žaidimas, kurį sukūrė „Nintendo EAD“ ir išleido „Nintendo“, techniškai yra visos „Super Mario“ franšizės priešistorė, nors jo numeracija leidžia manyti, kad tai tiesioginis 1990 m. išleistos „Super Mario World“ tęsinys. Žaidimas plačiai giriamas už radikalią skirtingų nuo savo laikmečio vizualinių ir žaidimo normų atsiskyrimą, pristatant spalvinimo knygos estetiką ir mechaniką, kuri apibrėš „Yoshi“ seriją dešimtmečius. Žaidimo siužetas skiriasi nuo įprasto „Mario“ serijos siužeto „išgelbėti princesę“. Istorija prasideda, kai gandras atneša dvynius brolius, Baby Mario ir Baby Luigi, jų tėvams Grybų karalystėje. Skrisdami gandras užpuola Kamek, piktasis Magikoopa, kuris numatė, kad broliai sukels problemų jo meistrui, Baby Bowser. Kamekui pavyksta pagrobti Baby Luigi ir gandrą, tačiau Baby Mario iškrinta iš dangaus ir nusileidžia ant žalio Yoshi nugaros Yoshi saloje. Pripažindama psichinį ryšį tarp brolių, Yoshi klanas nusprendžia padėti Baby Mario išgelbėti jo brolį. Žaidimas struktūrizuotas kaip estafetė, kai skirtingų spalvų Yoshi neša Baby Mario per įvairius lygius, prieš perduodami jį kitam Yoshi kiekvieno etapo pabaigoje. „Yoshi's Island“ žaidimo eiga sutelkia dėmesį nuo Mario akrobatikos į unikalias Yoshi dinozauro galimybes. Nors Yoshi gali bėgti ir šokinėti, jo pagrindinis judesys yra „plazdantis šuolis“, leidžiantis jam ore mušti kojomis, kad įgautų papildomą aukštį ir atstumą, suteikiant oro kontrolę, kurios anksčiau nebuvo šiame žanre. Kovos centre yra ilgas Yoshi liežuvis, kurį jis naudoja praryti priešininkus. Prarijus priešininkus, juos galima išspjauti kaip sviedinius arba suvirškinti, kad gautų kiaušinių. Šie kiaušiniai seka Yoshi paskui ir gali būti mėtomi į priešininkus, jungiklius bei kliūtis. Kiaušinių mėtymo mechanika naudoja taikymo žymeklį, kuris juda pirmyn ir atgal, reikalaudamas žaidėjo tiksliai laiku mėtyti – mechanika, kuri suteikė įgūdžių ir galvosūkių sprendimo elementą platformingui. Sveikatos sistema yra dar viena svarbi inovacija. Vietoj tradicinės gyvybės juostos ar taškų, žaidime naudojama „atgalinės atskaitos laikmačio“ mechanika. Kai Yoshi atsitrenkia į priešininką, jis tiesiogiai nepadaro žalos; vietoj to, Baby Mario iškrinta iš jo nugaros ir skraido burbule, verksmas. Pradedamas skaičiuoti laikmatis (numatytasis 10 sekundžių, išplečiamas iki 30), ir žaidėjas turi susigrąžinti Baby Mario prieš laikmačiui pasiekus nulį ir Kamekui pavykstant jį pagrobti. Ši sistema palengvina atsitiktinių mirčių sukeltą nusivylimą, kartu sukurdama paniką ir skubos jausmą. Vizualiai „Yoshi's Island“ garsėja tuo, kad atsisako to meto tendencijų. Kūrimo metu „Nintendo“ viduje buvo spaudimas naudoti iš anksto atvaizduotą 3D grafiką, panašią į komerciškai sėkmingą „Donkey Kong Country“. Tačiau prodiuseris Shigeru Miyamoto ir jo komanda to atsisakė, pasirinkdami „ranka pieštą“ estetiką. Pasaulis atrodo tarsi nupieštas kreidelėmis, žymekliais ir veltinukais rašikliais, su pastelinėmis spalvomis ir virpančiais kontūrais. Šis meninis pasirinkimas užtikrino, kad žaidimas sensta gražiai, vengiant „neįprasto slėnio“, dažnai siejamo su ankstyvuoju CGI. Nepaisant „mažos technologijos“ išvaizdos, žaidimas buvo technologinis jėgainė, maitinama Super FX 2 mikro mikroschemomis, įmontuotomis į kasetę. Ši papildoma apdorojimo galia leido atlikti sudėtingą sprite mastelio keitimą, sukimą ir tempimo efektus, kurių standartinė SNES aparatinė įranga negalėjo atlikti. Šie efektai buvo kūrybingai naudojami bosų kovose – pavyzdžiui, didelis Baby Bowser artėjantis iš fono – ir lygio kliūtyse, pavyzdžiui, krentančios sienos ir riedantys platformos, sukuriant mastelio ir dinamikos jausmą, kuris 16 bitų titului atrodė didžiulis. Žaidimo garso takelį sukūrė Koji Kondo, sukūręs garso takelį, atitinkantį žaidimo pasakišką ir šiek tiek tropinį toną. Muzika svyruoja nuo žaismingos ir optimistiškos „Athletic Theme“ iki raminančio lopšelio žemėlapio ekrane, dar labiau įtvirtindama pasakų knygos atmosferą. Kūrimui vadovavo režisieriai Takashi Tezuka, Shigefumi Hino ir Toshihiko Nakago, o Shigeru Miyamoto ėjo prodiuserio pareigas. Nors originalią SNES versiją sukūrė tik „Nintendo EAD“, vėlesnis „Game Boy Advance“ prievadas, pavadintas *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, įtraukė „Nintendo R&D2“. Šis prievadas apėmė papildomus lygius, bet šiek tiek pakeitė vizualinius efektus dėl aparatinės įrangos skirtumų. Išleidus „Super Mario World 2: Yoshi's Island“ sulaukė visuotinio pripažinimo. Kritikai gyrė jo lygio dizainą, skatinantį tyrinėjimą renkant raudonus monetas, gėles ir žvaigždes, siekiant gauti puikų 100 rezultatą kiekviename etape. Šis tobulumo aspektas suteikė reikšmingą pakartojimo vertę. Žaidimas dažnai minimas kaip vienas didžiausių visų laikų vaizdo žaidimų ir įkūrė Yoshi kaip pagrindinį „Ninte...