TheGamerBay Logo TheGamerBay

3-4 lygis - Jotunheimas | Žaidžiame - Oddmaras

Oddmar

Aprašymas

Oddmar – tai žaidimas, kupinas veiksmo ir nuotykių, įkvėptas šiaurės mitologijos. Sukurtas MobGe Games ir Senri, jis iš pradžių pasirodė mobiliosiose platformose, o vėliau – „Nintendo Switch“ ir „macOS“. Žaidimas pasakoja apie Oddmarą, vikingą, kuris jaučiasi nepritampantis savo kaimynystėje ir nevertas vietos legendiniame Valhalos pasaulyje. Atstumtas bendraamžių, kurie stebisi jo nesidomėjimu tradiciniais vikingų užsiėmimais, pavyzdžiui, plėšikavimu, Oddmaras gauna šansą įrodyti save ir atskleisti savo potencialą. Tai nutinka, kai sapne jį aplanko fėja ir suteikia magiškas šuolio galimybes per stebuklingą grybą, tuo pat metu, kai jo kaimynystės gyventojai paslaptingai dingsta. Taip prasideda Oddmaro kelionė per magiškus miškus, snieguotus kalnus ir pavojingas kasyklas, siekiant išgelbėti savo kaimynystę, pelnyti vietą Valhaloje ir galbūt išgelbėti pasaulį. Trečiojo pasaulio, Jotunheimo, ir ypač jo 3-4 lygio apibūdinimas Oddmar žaidime atskleidžia ženklią žaidimo tonalumo ir aplinkos kaitą. Po sodrių Midgardo miškų ir pasakiško Alfheimo, žaidėjas patenka į žiaurią, neapykantos kupiną snieguotų kalnų, klastingų ledo olų ir milžinų tvirtovių karalystę. Šis pasaulis, persmelktas šiaurės mitologijos, tampa esminiu kelionės tašku, kuriame bandomas Oddmaro ryžtas ir atskleidžiami svarbūs siužeto posūkiai. 3-4 lygis, esantis šioje šalčio karalystėje, atspindi Jotunheimo esminius iššūkius ir teminius elementus, reikalaujant didesnio tikslumo platformingo ir strateginės kovos iš žaidėjo. Jotunheimo siužetas sukasi aplink Oddmaro nenutrūkstamą siekį įrodyti savo vertę ir išgelbėti savo gentainius. Būtent šiame pasaulyje jis vėl susitinka su seniai pamestu draugu Vaskaru, kuris buvo transformuotas ir prakeiktas. Šis susitikimas yra svarbus momentas, suteikiantis skyriui daug emocinio svorio. Be to, Jotunheime maloningoji vedlė, fėja, atskleidžia savo tikrąją, pikta prigimtį – apgavikų dievą Loki. Šis išdavystė pakeičia Oddmaro kelionės perspektyvą, paversdama ją ne garbės siekimo misija, o beviltiška kova prieš dievišką manipuliaciją. 3-4 lygis yra pagrindinis etapas, skatinantis šį siužetą pirmyn, vedantį Oddmarą arčiau susidūrimo su galingu akmeniniu golemėliu, viršininku, saugančiu kelią į priekį. 3-4 lygio dizainas atspindi Jotunheimo neapykantą. Žaidėjai turi judėti per atvirus, audringus kalnų perėjas ir ankštas, kristalines urvus. Nuolat pasitaikanti Jotunheimo aplinkos ypatybė – slidžios ledo paviršiai, kurie keičia Oddmaro judesius, reikalaujantys atsargesnio ir apgalvoto valdymo, kad būtų išvengta slydimo į duobes ar priešininkų kelius. Platformingo iššūkiai 3-4 lygyje yra didesnio sudėtingumo nei ankstesniuose pasauliuose. Lygis dažnai siūlo sudėtingas šuolių sekas per tarpeklius, reikalaujančias iš žaidėjo naudoti visą Oddmaro gebėjimų spektrą, įskaitant jo firminį grybo-šuolio derinį, kad būtų pasiekta papildoma aukštis. Šie šuoliai dažnai apsunkinami aplinkos pavojų, tokių kaip krintančios varvekliai, trupančios platformos ir vėjo gūsiai, galintys nublokšti Oddmarą nuo kurso. Lygis taip pat pristato naujus galvosūkių elementus, integruotus į platformingą, tokius kaip Oddmaro skydo naudojimas projectile, kuriais galima atmušti įjungiančius jungiklius arba sugriauti barjerus. 3-4 lygyje sutinkami priešininkai yra specialiai pritaikyti Jotunheimo atšiauriam, šaltam aplinkai. Tai apima kietapadžius, vėžio tipo padarus, kuriuos reikia numušti žeme, kad atskleistų jų pažeidžiamus apatinius paviršius, ir ietimis ginkluotus goblinus, kurie yra judresni ir agresyvesni nei jų atitikmenys ankstesniuose pasauliuose. Žaidėjai turi pritaikyti savo kovos strategijas, kad susidorotų su šiais naujais grėsmingais priešais, dažnai ankštose erdvėse, kur manevringumas yra ribotas. Šių priešininkų išdėstymas sukurtas taip, kad išbandytų žaidėjo laikmatį ir kovos įgūdžius, dažnai pasirodant sudėtingų platformingo sekcijų viduryje. Kaip ir visuose „Oddmar“ lygiuose, 3-4 lygyje yra daugybė paslapčių ir kolekcionuojamųjų daiktų, kurie apdovanoja tyrinėjimą. Jie dažnai būna paslėpti sunkiai pasiekiamose vietose, reikalaujant žaidėjams pasitraukti nuo pagrindinio kelio ir įveikti papildomus iššūkius. Šie kolekcionuojami daiktai paprastai būna monetų ir specialių trikampio formos ženklų pavidalu, kuriuos galima panaudoti naujiems ginklams ir skydams įsigyti, dar labiau padidinant Oddmaro kovos galimybes. Visų 3-4 lygio, ir iš tiesų visos Jotunheimo, kolekcionuojamųjų daiktų surinkimas yra svarbus uždavinys, didinantis žaidimo pakartotinį žaidimą tiems, kurie siekia pilno išbaigtumo. Trumpai tariant, 3-4 Jotunheimo lygis tarnauja kaip visas pasaulio dizaino filosofijos mikrokosmas. Tai yra išbandymas, kuris tikrina žaidėjo mechanikų įvaldymą, tuo pačiu tęsiantis patrauklų siužetą. Gyvos, gražios ir pavojingos aplinkos, sudėtingo platformingo, naujų priešininkų tipų ir svarbių siužeto atskleidimų derinys daro Jotunheimą, ir ypač 3-4 lygį, įsimintiną ir svarbią dalį epinės Oddmaro kelionės. Sėkmingai įveikiant ...