TheGamerBay Logo TheGamerBay

AKT I | Diablo II: Lord of Destruction | Przejście gry, Rozgrywka, Bez komentarza, 4K

Diablo II: Lord of Destruction

Opis

*Diablo II: Lord of Destruction*, wydany w czerwcu 2001 roku, jest rozszerzeniem do legendarnej gry akcji z gatunku RPG, *Diablo II*. Rozszerzenie nie tylko kontynuuje fabułę podstawowej gry, ale także wprowadza nowe mechaniki i funkcje, które fundamentalnie zmieniły gatunek, umacniając pozycję tytułu jako jednej z najbardziej wpływowych gier wideo wszech czasów. Akt I gry *Diablo II: Lord of Destruction*, zatytułowany „Oko Bez Wzroku”, stanowi atmosferyczną i narracyjną podstawę dla podróży gracza przez świat Sanktuarium. Rozgrywający się w deszczowym, ponurym regionie Khanduras, a konkretnie w Zachodnich Królestwach, akt ten przedstawia bezpośrednie następstwa wydarzeń z oryginalnego *Diablo*. Podstawą fabuły jest przemarsz Mrocznego Wędrowca, śmiertelnego naczynia Diablo, który przebył przez region, pozostawiając po sobie skażenie i szaleństwo. Ten złowrogi wpływ zmusił Bractwo Oka Bez Wzroku, zaślepiony zakon łuczniczek, do opuszczenia swojego rodowego Klasztoru i udania się do prowizorycznego schronienia znanego jako Obozowisko Łotrzyków. Obozowisko Łotrzyków pełni rolę centrum dla gracza, ponurej i desperackiej fortecy chronionej przez drewniane palisady i pozostałą magię Bractwa. Tutaj gracz wchodzi w interakcję z niewielką grupą ocalałych, którzy udzielają wskazówek, handlują i przekazują wiedzę o świecie. Akara, Wysoka Kapłanka, jest duchowym przywódcą i głównym zleceniodawcą zadań, oferując uzdrowienie i magiczne zaopatrzenie. Kashya, zahartowana w boju dowódczyni, początkowo wątpi w umiejętności gracza, ale ostatecznie nadzoruje rekrutację łotrzykowskich najemników. Charsi, kowal, zapewnia usługi naprawcze i bojowy sprzęt, podczas gdy Gheed, cyniczny kupiec, wprowadza mechanikę hazardu. Wreszcie Warriv, mistrz karawany uwięziony przez blokadę wschodniej przełęczy górskiej, pełni rolę łącznika logistycznego z kolejnym rozdziałem gry. Rozwój fabuły w Akcie I jest liniowy, ale zachęca do eksploracji poprzez serię sześciu zadań, które prowadzą bohatera od dziczy z powrotem do skażonego serca Klasztoru. Pierwsze zadanie, „Jaskinia Zła”, wymaga oczyszczenia pobliskiej jaskini z opanowanych przez demony i zombie. Ukończenie go zdobywa zaufanie Łotrzyków i przyznaje graczowi punkt umiejętności, co jest kluczową nagrodą na wczesnym etapie gry. Krótko potem gracz zostaje wysłany na Cmentarz, aby pokonać Krwawą Kruczycę, byłą kapitan Łotrzyków, która walczyła z Diablo w labiryncie Tristram, ale od tego czasu uległa demonicznemu skażeniu. Pokonanie jej pozwala Kashyi zaoferować swoich łotrzyków jako najemników, integrując system najemników z rozgrywką. Gdy bohater przesuwa się dalej na pola Kamiennych Pól i do Mrocznego Lasu, fabuła ponownie łączy się z wiedzą o Horadrim. Zadanie „Poszukiwanie Caina” polega na nawigacji po Podziemnym Przejściu, aby odzyskać zwój z Drzewa Inifuss. Ten zwój ujawnia sekwencję potrzebną do aktywacji Kamiennych Starożytnych, otwierając portal do ruin Tristram. W tym zniszczonym mieście, opanowanym przez demony i wskrzeszone zwłoki kowala Griswolda, gracz ratuje Deckarda Caina. Ostatni z Horadrim, Cain, wraca do obozowiska, aby służyć jako narrator i identyfikator przedmiotów w grze, zapewniając darmowe usługi identyfikacji jako nagrodę za jego ratunek. Głębiej w dziczy leży Czarny Bagno, dom opcjonalnego, ale popularnego zadania „Zapomniana Wieża”. Tutaj gracz zagłębia się w pięciopoziomowy loch, aby zabić Grzeszne, postać przesiąkniętą mroczną legendą, która kąpała się we krwi dziewic, aby zachować swoją młodość. Jest ona ulubionym celem graczy ze względu na wysokie prawdopodobieństwo zrzucania run, kluczowych składników systemu rzemiosła w grze. Akt kulminuje w ataku na sam Klasztor Łotrzyków. Po przebyciu Tamoe Highland, gracz przełamuje Bramę Klasztoru, walcząc przez Zewnętrzny Dziedziniec i do Koszar. Tutaj zadanie „Narzędzia Handlu” zostaje ukończone poprzez odzyskanie Horadrycznego Malusa, magicznego młota strzeżonego przez Kowala, potężnego demona-lorda. Zwrot Malusa do Charsi daje możliwość nadania zwykłemu przedmiotowi magicznych właściwości. Ostatnie zejście prowadzi gracza przez Więzienie i Wewnętrzny Dziedziniec, aż w końcu docierając do Katedry i podziemi w Katakumbach. To właśnie tutaj, na czwartym poziomie Katakumb, gracz konfrontuje się z finałowym bossem aktu: Andariel, Dziewicą Udręki. Jako jedno z Mniejszych Złych, Andariel została pozostawiona przez Diablo, aby strzec przejścia na Wschód i zapobiec pościgowi. Jej pokonanie to walka z dużą ilością trucizn, wymagająca taktycznego ruchu i zarządzania odpornością. Po jej śmierci, skażenie nad Klasztorem zaczyna ustępować, a droga na Wschód zostaje oczyszczona. Akt kończy się dołączeniem gracza do karawany Warriva, podróżującej przez góry do pustynnego miasta Lut Gholein, przygotowując grunt pod polowanie na Baala w Akcie II. More - Diablo II: Lord of Destruction: https://bit.ly/4bCRDmM Battle.net: https://bit.ly/3KpDCgc #Diablo #DiabloII #Blizzard #TheGamerBay #TheGamerBayRudePlay