PRÓBNY BIEG | The Lamplighters League | Rozgrywka, Bez Komentarza, 4K
The Lamplighters League
Opis
"The Lamplighters League" to strategiczna gra turowa przenosząca graczy do alternatywnej wersji lat trzydziestych XX wieku, przesiąkniętej przygodą w stylu pulp, tajemnicą okultystyczną i estetyką noir. Gra, wydana 3 października 2023 roku, została opracowana przez studio Harebrained Schemes, znane wcześniej z "BattleTech" i trylogii "Shadowrun", a wydana przez Paradox Interactive. Łączy strategiczne zarządzanie światem z hybrydowym systemem walki, który przeplata infiltrację w czasie rzeczywistym z taktycznymi starciami turowymi.
W tej fascynującej produkcji "Trial Run" pełni rolę kluczowego etapu, który stanowi pomost między samouczkiem a właściwą kampanią gry. Jest to zasadniczo pierwsza pełnoprawna misja, w której gracz przejmuje dowództwo nad początkowym zespołem agentów – zazwyczaj są to Ingrid, Lateef i Eddie – i otrzymuje jasny cel, wprowadzający gracza w podstawowy cykl rozgrywki, obejmujący infiltrację, walkę i ewakuację. Choć samouczek uczy podstawowych mechanik, "Trial Run" stanowi test fabularny i mechaniczny, który podkreśla wagę konfliktu z Banished Court.
Misja ta rozgrywa się bezpośrednio po prologu, po udanym odzyskaniu "Nieodrysowanej Ręki", mistycznego artefaktu dającego agentom potężne zdolności. Dowódca zespołu, Locke, inicjuje tę misję, aby przetestować dwie rzeczy: kompetencje agentów w terenie, a co ważniejsze, czy Nieodrysowana Ręka zareaguje na ich działania. Narracja wyraźnie określa ten etap jako "próbę", mającą na celu sprawdzenie, czy ta zbieranina wyrzutków i łotrów jest w stanie przeciwstawić się nadnaturalnym zagrożeniom ze strony Banished Court.
Głównym celem "Trial Run" jest sabotaż operacji House Marteau, jednej z trzech złowrogich frakcji tworzących Banished Court. Agenci są wysyłani do placówki Marteau – często zlokalizowanej w regionie takim jak Indie, choć częściowo proceduralna natura gry może wpływać na konkretny biom mapy – w celu zniszczenia potężnego generatora. Ta maszyna jest częścią "Project Crossroads", tajemniczej inicjatywy Banished Court. Wpisach do dziennika Locke’a dotyczących tej misji podkreślana jest strategiczna konieczność tego uderzenia: zniszczenie generatora ma na celu opóźnienie postępów dworu w kierunku Wieży na Końcu Świata.
"Trial Run" został zaprojektowany tak, aby wymusić na graczach przełączanie się między dwoma odrębnymi trybami gry: Infiltracją w czasie rzeczywistym i Walką turową. W fazie **infiltracji** gracze poruszają się po placówce Marteau w czasie rzeczywistym. Projekt poziomu zazwyczaj łączy elementy industrialne z lokalnym otoczeniem, takie jak skrzynie, płoty i ścieżki patrolowe. Gracze są zachęcani do wykorzystania unikalnych zdolności przemieszczania się swoich agentów – takich jak skradanie się Lateefa czy siła fizyczna Ingrid – aby ominąć strażników lub ustawić się do zasadzki. Ta faza wprowadza znaczenie "wykorzystania do neutralizacji", pozwalającego graczom cicho zredukować liczbę wrogów przed rozpoczęciem strzelaniny.
Gdy tylko rozpoczyna się walka, gra przechodzi w **tryb taktyczny turowy**. "Trial Run" zapoznaje graczy ze specyficznymi archetypami jednostek House Marteau. Najczęściej spotykane zagrożenia to **Egzekutorzy**, posługujący się karabinami półautomatycznymi i ładunkami wybuchowymi, aby wypychać agentów z osłony. Bardziej niebezpieczne jest to, że misja ta często służy jako wprowadzenie do **Szponów**, agresywnych oddziałów szturmowych, które szarżują na agentów, by zadać obrażenia w walce wręcz i odepchnąć ich z bezpiecznych pozycji.
Poziom trudności misji jest skalibrowany tak, aby przetestować zrozumienie przez gracza "punktów akcji" (AP) i systemów osłon, nie będąc przy tym przytłaczającym. Obecność generatora jako niszczalnego celu dodaje jednak warstwę presji taktycznej. Gracze muszą równoważyć obronę przed nadchodzącymi falami posiłków z wydawaniem AP na atakowanie generatora. Sam generator jest często chroniony lub wytrzymały, wymagając skupionego ognia lub materiałów wybuchowych do jego zniszczenia.
Mechanicznie "Trial Run" jest znaczący, ponieważ jest to pierwszy raz, kiedy gracze mogą aktywnie wykorzystać system "Nieodrysowanej Ręki". Przed misją gracze zapoznają się z systemem ulepszeń opartych na kartach, gdzie mogą wyposażyć swoich agentów w pasywne wzmocnienia i aktywne zdolności pochodzące z artefaktu. Ta misja służy jako poligon doświadczalny dla tych mocy, pozwalając graczom zobaczyć, jak karta "Mędrzec" może zmniejszyć czas odnowienia, lub jak karta "Tyrana" przyspiesza gromadzenie stresu u wrogów. Sukces misji w fabule potwierdza Locke’owi, że karty faktycznie łączą się z agentami, uzasadniając kontynuację działań Ligi.
Po udanym zniszczeniu generatora i ewakuacji, misja kończy się odprawą od Locke’a. Potwierdza on, że generator jest w strzępach i że Nieodrysowana Ręka skutecznie wzmocniła agentów. To zwycięstwo jest kluczowe, ponieważ formalnie otwiera strategiczną warstwę gry. Po "Trial Run" gracz zapoznaje się z mechaniką "Zegara Zagłady", gdzie trzy domy (M...
Widoki:
5
Opublikowane:
Jan 15, 2025