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Tutorial, Como Jogar | Plants vs Zombies 2 | Walkthrough, Gameplay, Sem Comentários

Plants vs. Zombies 2

Descrição

Plants vs. Zombies 2, conhecido oficialmente como Plants vs. Zombies 2: It's About Time, é um jogo de defesa de torre desenvolvido pela PopCap Games e publicado pela Electronic Arts. Lançado em 2013 como a sequência do aclamado original, o jogo mantém a jogabilidade estratégica central de seu predecessor, introduzindo viagem no tempo, novas capacidades de plantas e um modelo free-to-play. A introdução do jogo serve tanto como uma ambientação narrativa quanto como um tutorial mecânico, misturando elementos de história com um guia de "Como Jogar" que prepara os jogadores para as variadas eras históricas que encontrarão. O tutorial acontece em um cenário familiar para os jogadores que retornam: a "Casa do Jogador", também conhecida como Jardim da Frente. Este prólogo consiste em cinco níveis distintos que introduzem incrementalmente as regras fundamentais do jogo, a economia e as estratégias defensivas. O catalisador narrativo é absurdamente simples, mas característico do humor da franquia: o Louco Dave, vizinho do jogador, come um taco tão delicioso que deseja voltar no tempo para comê-lo novamente. Para conseguir isso, ele apresenta ao jogador a Penny, um veículo recreativo senciente que viaja no tempo. No entanto, antes que a jornada pelo tempo comece, o jogador deve defender a casa de Dave de um surto de zumbis modernos. O processo de "Como Jogar" começa no Dia 1 da Casa do Jogador. Este nível inicial é despojado do básico, apresentando apenas uma única fileira de grama, em vez das cinco usuais. O jogo instrui o jogador a coletar "Sol", a moeda essencial que cai do céu. O Sol é usado para comprar plantas, e a primeira planta disponível é a Ervilhadora, uma unidade ofensiva fundamental que dispara projéteis contra os mortos-vivos que se aproximam. O objetivo é simples: plantar Ervilhadoras para destruir os zumbis antes que eles alcancem a casa no lado esquerdo da tela. Se um zumbi conseguir passar pelas defesas, um Cortador de Grama – uma defesa de emergência de uso único – será ativado, atropelando tudo naquela fileira. O Dia 2 introduz o conceito de economia. A área de jogo se expande para três fileiras, e o jogo fornece a planta Girassol. Os jogadores aprendem que, embora o Sol natural caia do céu, ele é insuficiente para construir uma defesa robusta. Plantar Girassóis gera Sol adicional ao longo do tempo, permitindo que os jogadores comprem plantas ofensivas mais rapidamente. Este nível estabelece o ciclo de jogo principal: plantar Girassóis cedo para construir uma economia, depois gastar essa renda em Ervilhadoras para combater a crescente ameaça zumbi. Conforme o tutorial avança para o Dia 3, o conceito de utilidade defensiva é introduzido através da Noz de Pedra. Esta planta atua como um escudo, com alta saúde, mas sem poder de ataque, projetada para atrasar os zumbis e ganhar tempo para as plantas ofensivas derrotá-los. Essa adição é necessária porque o jogo introduz o Zumbi de Cone, um inimigo mais resistente que pode suportar mais danos do que o zumbi padrão. O tutorial incentiva a colocação de Nozes de Pedra na frente das Ervilhadoras para proteger os atacantes. Os Dias 4 e 5 levam a jogabilidade ao seu formato padrão completo, utilizando todas as cinco fileiras do gramado. Esses níveis introduzem a Batata Mina, uma planta explosiva barata, mas de armamento lento, capaz de destruir instantaneamente inimigos mais difíceis, como o recém-introduzido Zumbi de Balde. Ao final do Dia 5, o jogador aprendeu a gerenciar uma grade de cinco fileiras, equilibrar sua economia de Sol e utilizar uma mistura de plantas ofensivas, defensivas e de morte instantânea. Ao completar esses níveis, o jogador obtém o "Molho Picante" (uma chave narrativa para o taco) e viaja para o primeiro mundo principal, o Egito Antigo. Embora a Casa do Jogador cubra o básico, a experiência de "Como Jogar" continua nos níveis iniciais do Egito Antigo com a introdução de novas mecânicas específicas da sequência. A mais significativa delas é o "Comida de Planta". Durante a jogabilidade, certos zumbis brilharão em verde; derrotá-los rende uma folha verde chamada Comida de Planta. Arrastar este item para uma planta ativa uma habilidade poderosa e temporária. Por exemplo, dar Comida de Planta a uma Ervilhadora a transforma em uma metralhadora que dispara uma barragem de ervilhas, enquanto dar a um Girassol faz com que ele produza instantaneamente um surto de Sol. Essa mecânica adiciona uma camada de gerenciamento ativo de recursos e resposta de emergência à fórmula passiva de defesa de torre. Além disso, o jogo introduz "Power Ups", um conjunto de três habilidades baseadas em toque que permitem aos jogadores interagir diretamente com os zumbis usando seus dedos. Estes incluem "Power Pinch" (posteriormente Power Snow), que congela os zumbis; "Power Toss", que arremessa os zumbis para fora da tela; e "Power Zap", que os eletroculta. Ao contrário das plantas, essas habilidades custam uma quantidade significativa de moed...