ATO I | Diablo II: Lord of Destruction | Walkthrough, Gameplay, Sem Comentários, 4K
Diablo II: Lord of Destruction
Descrição
*Diablo II: Lord of Destruction*, lançado em junho de 2001, é a expansão definitiva para o aclamado RPG de ação *Diablo II*. Desenvolvido pela Blizzard North e publicado pela Blizzard Entertainment, o jogo expande a narrativa original, introduzindo mecânicas e recursos que remodelaram o gênero, solidificando seu status como um marco na história dos videogames. A expansão adiciona o Ato V, situado nas gélidas montanhas de Harrogath, e foca na perseguição a Baal, o último dos Prime Evils. A história é sombria e desesperadora, com o jogador abrindo caminho por paisagens perigosas até o topo do Monte Arreat. Um momento crucial é a batalha contra os Anciões, espíritos guardiões que testam a bravura do herói. A expansão culmina em uma vitória agridoce, com Baal derrotado, mas o Worldstone, fonte de todo o poder, corrompido. Tyrael, em um ato de desespero, destrói o Worldstone, desencadeando um cataclismo que muda o mundo para sempre.
O Ato I de *Diablo II: Lord of Destruction*, intitulado "O Olho Cego", serve como a base atmosférica e narrativa para a jornada do jogador através de Santuário. Situado nas chuvosas e sombrias terras de Khanduras, este ato retrata as consequências imediatas dos eventos do *Diablo* original. A história gira em torno da passagem do Andarilho Sombrio, o receptáculo mortal de Diablo, que deixa um rastro de corrupção e loucura. Essa influência maligna força a Irmandade do Olho Cego, uma ordem de arqueiras cegas, a abandonar seu Monastério ancestral e se refugiar em um acampamento improvisado, o Acampamento das Ladras.
Este acampamento é o centro nevrálgico do jogador, uma fortaleza precária protegida por paliçadas de madeira e a magia remanescente da Irmandade. Ali, o jogador interage com sobreviventes que oferecem orientação, comércio e lore. Akara, a Alta Sacerdotisa, é a líder espiritual e principal fornecedora de missões, cura e suprimentos mágicos. Kashya, a comandante de campo, inicialmente cética, supervisiona o recrutamento de mercenárias ladras. Charsi, a ferreira, oferece reparos e equipamentos, enquanto Gheed, um mercador cínico, introduz a mecânica de jogo de azar. Warriv, um mestre de caravana preso, é o elo logístico para o próximo capítulo.
A progressão no Ato I é linear, mas incentiva a exploração com seis missões que guiam o herói da natureza selvagem de volta ao coração corrompido do Monastério. A primeira missão, "Covil do Mal", exige a purificação de uma caverna infestada por demônios. Completá-la concede ao jogador um ponto de habilidade. Em seguida, o jogador é enviado ao Cemitério para derrotar Corvo Sangrento, uma ex-capitã das Ladras corrompida, permitindo que Kashya ofereça mercenárias.
À medida que o herói avança pelo Campo Rochoso e pela Floresta Sombria, a narrativa se reconecta com os Horadrim. A missão "A Busca por Cain" envolve recuperar um pergaminho da Árvore de Inifuss, que revela a sequência para ativar as Pedras do Cairn e abrir um portal para as ruínas de Tristram. Na cidade destruída, o jogador resgata Deckard Cain, o último dos Horadrim, que retorna ao acampamento para servir como contador de histórias e identificador de itens.
Mais adiante, nas Terras Negras, encontra-se a missão opcional "A Torre Esquecida". O jogador desce por um calabouço de cinco níveis para matar a Condessa, uma figura de lore sombrio que se banhava em sangue de virgens. Ela é um alvo popular pela alta probabilidade de dropar runas, componentes essenciais para o sistema de criação do jogo.
O ato culmina no assalto ao Monastério das Ladras. Através das Terras Tamoe, o jogador invade o Portão do Monastério, lutando pelo Claustro Externo até o Quartel. A missão "Ferramentas do Ofício" é concluída ao recuperar o Malus Horadrim, um martelo mágico guardado pelo Ferreiro, um demônio. Devolver o Malus a Charsi concede a habilidade de imbuir um item normal com propriedades mágicas.
A descida final leva o jogador pela Prisão e pelo Claustro Interno, até a Catedral e as Catacumbas. É aqui, no quarto nível das Catacumbas, que o jogador confronta a chefe final do ato: Andariel, a Donzela da Angústia. Uma das Menores Faces do Mal, Andariel foi deixada por Diablo para guardar a passagem para o Leste. Sua derrota é uma batalha venenosa que exige movimento tático e resistência. Após sua morte, a corrupção sobre o Monastério se dissipa e o caminho para o Leste é liberado. O ato termina com o jogador se juntando à caravana de Warriv, viajando pelas montanhas até a cidade desértica de Lut Gholein, preparando o palco para a caçada a Baal no Ato II.
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Publicado:
Jun 09, 2024