Yoshi's Island | Прохождение | Геймплей | Без комментариев
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Описание
«Super Mario World 2: Yoshi's Island», вышедшая в 1995 году для Super Nintendo Entertainment System, является вехой в истории платформеров. Эта игра, разработанная Nintendo EAD, технически представляет собой приквел ко всей франшизе *Super Mario*, несмотря на свой номер, намекающий на прямое продолжение *Super Mario World*. Игра получила признание за радикальное отличие от визуальных и игровых стандартов своего времени, представив стиль, напоминающий раскраску, и механики, которые определили серию *Yoshi* на десятилетия вперед.
Сюжет игры отличается от типичной для серии *Mario* истории о спасении принцессы. История начинается с аиста, доставляющего братьев-близнецов, Младенца Марио и Младенца Луиджи, их родителям в Грибное Королевство. В полете аиста атакует Камек, злой маг-купа, предвидевший, что младенцы доставят неприятности его хозяину, Младенцу Боузеру. Камеку удается похитить Младенца Луиджи и аиста, но Младенец Марио падает с неба и приземляется на спину зеленого Йоши на Острове Йоши. Признавая психическую связь между братьями, клан Йоши решает помочь Младенцу Марио спасти брата. Игра построена как эстафета, где разные Йоши несут Младенца Марио через различные уровни, передавая его следующему Йоши в конце каждого этапа.
Игровой процесс в *Yoshi's Island* смещает акцент с акробатики Марио на уникальные динозавровые способности Йоши. Помимо бега и прыжков, его фирменный приём — «порхающий прыжок» (flutter jump), позволяющий ему махать ногами в воздухе для дополнительной высоты и дистанции, обеспечивая уровень контроля в воздухе, ранее невиданный в жанре. Сражения сосредоточены на длинном языке Йоши, которым он проглатывает врагов. Проглоченных врагов можно выплюнуть как снаряды или переварить, чтобы получить яйца. Эти яйца следуют за Йоши, и их можно бросать во врагов, выключатели и препятствия. Механика броска яиц использует прицел, который движется взад и вперед, требуя от игрока точного расчета времени бросков — механика, добавившая элемент навыка и решения головоломок в платформер.
Система здоровья — еще одно крупное нововведение. Вместо традиционной полоски жизни или очков здоровья, игра использует механику «обратного отсчета». Когда Йоши получает удар от врага, он не получает прямого урона; вместо этого Младенец Марио слетает с его спины и уплывает в пузыре, плача. Запускается таймер обратного отсчета (по умолчанию 10 секунд, с возможностью увеличения до 30), и игрок должен вернуть Младенца Марио до того, как таймер достигнет нуля, а приспешники Камека его похитят. Эта система снимает фрустрацию от мгновенной смерти, создавая при этом панические моменты срочности.
Визуально *Yoshi's Island* знаменит своим отказом от трендов той эпохи. Во время разработки в Nintendo существовало внутреннее давление использовать пред-рендеренную 3D-графику, аналогичную коммерчески успешной *Donkey Kong Country*. Однако продюсер Сигэру Миямото и его команда отвергли это, вместо этого выбрав эстетику «ручной рисовки». Мир выглядит так, будто нарисован карандашами, фломастерами и маркерами, с пастельными тонами и слегка неровными контурами. Этот художественный выбор позволил игре прекрасно стареть, избегая «зловещей долины», часто ассоциируемой с ранним CGI.
Несмотря на «низкотехнологичный» вид, игра была технологическим лидером, работая на микрочипе Super FX 2, встроенном в картридж. Эта дополнительная вычислительная мощность позволяла использовать продвинутое масштабирование спрайтов, вращение и растяжение, которые стандартное оборудование SNES не могло обеспечить. Эти эффекты творчески использовались в битвах с боссами — например, гигантский Младенец Боузер, приближающийся с заднего плана — и в препятствиях уровня, таких как падающие стены и катящиеся платформы, создавая ощущение масштаба и динамики, которое казалось огромным для 16-битной игры.
Аудио к игре было создано Кодзи Кондо, который создал саундтрек, соответствующий причудливому и слегка тропическому тону игры. Музыка варьируется от игривой и бодрой «Athletic Theme» до убаюкивающей колыбельной с экрана карты, еще больше укрепляя атмосферу сказки игры.
Руководителями разработки были Такаси Тэдзука, Сигэфуми Хино и Тосихико Накаго, а продюсером — Миямото. В то время как оригинальная версия для SNES была разработана исключительно Nintendo EAD, более поздний порт для Game Boy Advance, под названием *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, включал Nintendo R&D2. Этот порт включал дополнительные уровни, но немного изменил визуальные эффекты из-за аппаратных различий.
На момент выхода *Super Mario World 2: Yoshi's Island* получила всеобщее признание. Критики хвалили дизайн уровней, который поощрял исследование через сбор красных монет, цветов и звезд для достижения идеального счета в 100 очков на каждом этапе. Этот аспект полного прохождения добавил значительную ценность повторного прохождения. Игра часто упоминается как одна из величайших видеоигр всех времен и утвердила Йоши как ведущего персонажа крупной франшизы Nintendo, породив с...
просмотры:
3
Опубликовано:
Jun 12, 2024