TheGamerBay Logo TheGamerBay

NE GREMO V RAVENHOLM... (360° Video) | Half-Life 2 RTX | 360° VR, Igranje, Brez komentarja, 8K

Half-Life 2 RTX

Opis

Half-Life 2 RTX je skupnostni remaster legendarne prvoosebne strelske igre iz leta 2004, ki s sodobnimi tehnologijami sledenja žarkom modernizira njeno vizualno podobo. Ta ambiciozni projekt, ki ga razvija studio Orbifold v sodelovanju z NVIDIA RTX Remix platformo, prinaša popolnoma sledeno, fizično pravilno grafiko v klasični svet Half-Life 2. Kljub grafični prenovi projekt ohranja nespremenjeno igralnost, fiziko in zgodbo, ki sta igro naredili tako ikonično, s ciljem izboljšati vizualno kakovost na sodobne standarde. Prikaz poglavja "WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)" v Half-Life 2 RTX je osupljiv dokaz moči te prenove. Ravenholm, grozljiva in zombijev polna vasica, je v originalu zaradi tehničnih omejitev uporabljala "pečene" svetlobne mape in meglo, da je ustvarila zlovešče vzdušje. VRTX različici pa se mesto prebudi v novo, strašljivo življenje. S tehnologijo popolnega sledenja žarkom, kjer vsak žarek svetlobe simulira svoje realistično vedenje ob odbojih od površin, postane vsaka senca, odobečena senca ali iskrica v lužici odsev natančen in dinamičen. 360-stopinjski format te vsebine gledalca neposredno postavi v samo srce tega uničenega kraja. Obračanje pogleda razkriva, kako se svetloba od boseh stopal zombijev odbija od mokrih tlakovcev, kako se lomi skozi umazana okna in kako se gost, temen dim dviga s tal z nepopisno realističnostjo. Preurejeni modeli likov in okolice dopolnjujejo to vizualno preobrazbo. Zombiji, ki so bili nekoč bolj stilizirani, zdaj s pomočjo tehnik, kot je subsurface scattering, delujejo grozljivo organsko, njihova "koža" pa se ob odsevih luči zdi mokra in realistična. Vsaka zarjavela past, vsako razpadlo leseno pročelje zgradbe je zdaj obogateno z modeli visoke ločljivosti in fizično pravilnimi materiali (PBR), ki se ob interakciji s svetlobo obnašajo, kot bi pričakovali v resničnem svetu. Vse to ustvarja neprimerljivo raven potopitve, kjer gledalec čuti grozo in tesnobo, ki sta nekoč bila le namignjena, zdaj pa sta palpable. Ko se v bližini sproži kakšna past, ne samo, da svetloba osvetli neposredno okolico, temveč se odbija in osvetljuje obraze strašljivih zombijev, ustvarjajoč dolge, gibljive sence, ki se raztezajo po celotnem prizorišču. Prikaz "WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)" ni le predstavitev grafičnih izboljšav, temveč dokaz, kako lahko skupnostni projekti s pomočjo vrhunske tehnologije oživijo klasične igre in jih predstavijo novi generaciji igralcev na način, ki je bil nekoč nepredstavljiv. Je vabilo k ponovnem obisku ikoničnega kraja, ki je postal sinonim za strah, zdaj pa v svoji novi, vizualno osupljivi obliki ponuja neprimerljivo izkušnjo. This video was rendered using the Source Engine Panorama Renderer. It allows for high-quality 8K equirectangular output by automating a 22-angle spherical rig capture within the Source Engine. Project link: https://bit.ly/4pVywdY More - 360° Half-Life 2 RTX: https://bit.ly/4sPD1cu More - 360° Source Engine: https://bit.ly/3LZurr9 More - 360° Gameplay: https://bit.ly/3NtfnCF More - 360° Game Video: https://bit.ly/4iHzkj2 Steam: https://bit.ly/4jYfSko #HalfLife2 #Valve #VR #TheGamerBay