Niveli 2-2 - Alfheim | Let's Play - Oddmar
Oddmar
Përshkrim
Oddmar është një platformer vibrant i mbushur me veprim dhe aventurë, i frymëzuar nga mitologjia nordike. Loja ndjek Oddmar, një viking që lufton për t'u përshtatur në fshatin e tij, duke u dhënë rastin të tregojë vlerën dhe të shpëtojë fshatin e tij kur fshatarët zhduken misterioz. Oddmar udhëton nëpër pyje magjike, male me borë dhe miniera të rrezikshme për të fituar vendin e tij në Valhalla.
Niveli 2-2 në Alfheim, në lojën Oddmar, është një kapitull kuptimplotë që avancuar për heroinën e lojës, Oddmar. Ky nivel e zhvendos atë më thellë në pyllin e magjepsur, një mjedis plot me bimësi të pasur dhe krijesa fantastike. Ai nuk është vetëm një sfidë për aftësitë e platformimit të lojtarit, por edhe një hap i rëndësishëm për Oddmar në përpjekjen e tij për të fituar vetëvlerësimin dhe për të zbuluar misterin e zhdukjes së bashkfshatarëve të tij.
Udhëtimi në Niveli 2-2 të Alfheimit përfshin mekanika themelore të platformimit, duke ndërtuar mbi aftësitë e fituara më parë. Lojtarët duhet ta udhëheqin Oddmar përmes një sërë kërcimesh precize, duke përdorur aftësinë e tij magjike me kërpudha për të fituar lartësi dhe për të kaluar greminat. Kërcimet në mur gjithashtu janë thelbësore për të naviguar seksionet vertikale të nivelit, shpesh duke kërkuar një sekuencë ritmike kërcimesh për t'u ngjitur. Mjedisi vetë është një pjesëmarrës aktiv në sfidë, me bimë të mprehta me gjemba dhe kurthe të tjera mjedisore që kërkojnë manovrim të kujdesshëm.
Gjatë gjithë nivelit, Oddmar ndesh një sërë armiqsh vendas të pyllit magjik. Këto krijesa të ngjashme me goblinë, disa stacionare dhe të tjerë patrullues, testojnë aftësitë luftarake të lojtarit. Oddmar mund t'i mundë këta armiq me sëpatën e tij ose duke kryer një goditje me mburojë nga lart. Vendosja e këtyre armiqve shpesh përkon me seksione të vështira platformimi, duke e detyruar lojtarin të bashkojë luftën dhe akrobacionin pa probleme.
Përveç qëllimit kryesor për të arritur fundin e fazës, Niveli 2-2 është i mbushur me sende të mbledhshme që inkurajojnë eksplorimin. Të shpërndara në nivel janë monedha të shumta, shpesh të vendosura në pika të vështira për t'u arritur që shpërblejnë lojën e shkathët. Më e rëndësishmja, çdo nivel në Oddmar përmban tre "copëza ëndrrash" të fshehura ose monedha speciale, dhe Alfheim 2-2 nuk bën përjashtim. Gjetja e këtyre sendeve të mbledhshme shpesh kërkon shmangie nga shtegu kryesor dhe zgjidhje të vogla enigmash mjedisore, duke shtuar një shtresë ripërjetimi për ata që kërkojnë plotësinë.
Historia e Oddmar merr një kthesë të rëndësishme në përfundimin e këtij niveli. Drejt fundit të udhëtimit të tij përmes Alfheim 2-2, Oddmar zbulon një kasolle Vikingësh, një pamje e çuditshme kaq thellë në pyll. Brenda vendbanimit të braktisur, ai gjen një libër - ditarin e mikut të tij të vjetër, Vaskr. Megjithëse nuk ishte i dhënë pas leximit, Oddmar zhytet në faqet e tij dhe mëson historinë tragjike të shoqëruesit të tij.
Ditare zbulon se Vaskr, dikur një luftëtar premtues, u ngarkua nga shefi i fshatit të drejtojë një ekspeditë në pyll. Megjithatë, sa më shumë kohë kalonte Vaskr në pyll, aq më pak ai dëshironte ta dëmtonte atë. Kur ai refuzoi të drejtonte marshimin, shefi e etiketoi atë tradhtar dhe e dëboi. Kaloi shumë kohë dhe një zanë, duke ndjerë një kërcënim të madh për pyllin, i dha Vaskr një fuqi të madhe për ta mbrojtur atë. Kjo fuqi, megjithatë, e solli atë në konflikt të drejtpërdrejtë me zotin e kaosit, Loki. Në një akt të dëshpëruar, Loki ktheu fuqitë e Vaskr kundër tij, duke i shkaktuar një mallkim të tmerrshëm. Ditarit i vjen fundi me vajtimin e Vaskr, ndërsa mallkimi e konsumon atë dhe zanën nuk mund të ndihmojë për shkak të ndikimit të mbetur të Loki. Ky zbulim i jep Oddmar një ndjenjë të re qëllimi dhe një kuptim më të thellë të forcave në veprim, duke përgatitur terrenin për sfidat që e presin në aventurën e tij.
More - Oddmar: https://bit.ly/3sQRkhZ
GooglePlay: https://bit.ly/2MNv8RN
#Oddmar #MobgeLtd #TheGamerBay #TheGamerBayMobilePlay
Views: 2
Published: Apr 16, 2022