WORLD 1-7 - สัมผัสแล้วมึน "Touch Fuzzy Get Dizzy" | Yoshi's Island | เล่นให้จบ, ไม่ต้องบรรยาย
Super Mario World 2: Yoshi's Island
คำอธิบาย
*Super Mario World 2: Yoshi's Island* ที่วางจำหน่ายในปี 1995 บนเครื่อง Super Nintendo Entertainment System (SNES) ถือเป็นช่วงเวลาสำคัญในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมแนวแพลตฟอร์ม พัฒนาโดย Nintendo EAD และจัดจำหน่ายโดย Nintendo เกมนี้ทำหน้าที่เป็นภาคก่อนของแฟรนไชส์ *Super Mario* ทั้งหมด แม้ว่าหมายเลขภาคจะบ่งชี้ว่าเป็นภาคต่อโดยตรงของ *Super Mario World* ในปี 1990 ก็ตาม เกมนี้ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางสำหรับการตีความที่แตกต่างไปจากขนบของการมองเห็นและรูปแบบการเล่นในยุคนั้น โดยนำเสนอภาพลักษณ์แบบสมุดวาดภาพและการเล่นเกมที่จะเป็นที่จดจำของซีรีส์ *Yoshi* ไปอีกหลายทศวรรษ
เรื่องราวของเกมนี้แตกต่างจากบทบาท "ช่วยเหลือเจ้าหญิง" ทั่วไปของซีรีส์ *Mario* เรื่องราวเริ่มต้นด้วยนกกระสาที่กำลังส่งทารกน้อยสองพี่น้อง คือ เบบี้มาริโอ และเบบี้ลุยจิ ไปหาพ่อแม่ของพวกเขาในเห็ดอาณาจักร ขณะที่กำลังบิน นกกระสาก็ถูกคาเม็ค จอมเวทมนตร์ผู้ชั่วร้ายดักซุ่มโจมตี ผู้ที่คาเม็คได้พยากรณ์ไว้ล่วงหน้าว่าทารกน้อยทั้งสองจะสร้างปัญหาให้กับเจ้านายของเขา เบบี้บาวเซอร์ คาเม็คประสบความสำเร็จในการลักพาตัวเบบี้ลุยจิและนกกระสา แต่เบบี้มาริโอได้พลัดตกจากท้องฟ้าลงสู่หลังของโยชิสีเขียวบนเกาะโยชิ กลุ่มโยชิจึงตัดสินใจช่วยเหลือเบบี้มาริโอในการตามหาพี่ชายของเขา เกมถูกแบ่งออกเป็นด่านต่างๆ ที่โยชิแต่ละสีจะพาเบบี้มาริโอเดินทางไป
รูปแบบการเล่นใน *Yoshi's Island* จะเน้นไปที่ความสามารถพิเศษของโยชิ แทนที่จะเป็นความคล่องแคล่วของมาริโอ โยชิสามารถวิ่งและกระโดดได้ แต่ความสามารถที่โดดเด่นที่สุดของเขาคือ "กระโดดเหิน" ซึ่งทำให้เขาสามารถเตะขาในอากาศเพื่อเพิ่มความสูงและระยะทาง การต่อสู้จะเน้นไปที่ลิ้นยาวของโยชิที่ใช้กลืนศัตรู เมื่อกลืนศัตรูแล้วสามารถพ่นออกมาเป็นวัตถุขว้าง หรือย่อยเพื่อสร้างไข่ ไข่เหล่านี้จะลอยตามหลังโยชิและสามารถขว้างใส่ศัตรู สวิตช์ และสิ่งกีดขวาง กลไกการขว้างไข่จะใช้ตัวเล็งที่เคลื่อนที่ไปมา ผู้เล่นจะต้องกะจังหวะการขว้างให้แม่นยำ เพิ่มระดับทักษะและการไขปริศนาในการเล่นแพลตฟอร์ม
ระบบสุขภาพเป็นอีกนวัตกรรมที่สำคัญ แทนที่จะเป็นแถบพลังชีวิตหรือแต้มความเสียหายแบบดั้งเดิม เกมนี้ใช้กลไก "ตัวนับถอยหลัง" เมื่อโยชิถูกโจมตี เขาจะไม่ได้รับความเสียหายโดยตรง แต่เบบี้มาริโอจะถูกผลักตกจากหลังและลอยไปในฟองอากาศพร้อมกับร้องไห้ ตัวนับถอยหลังจะเริ่มนับถอยหลัง (เริ่มต้นที่ 10 วินาที เพิ่มได้ถึง 30 วินาที) และผู้เล่นจะต้องไปรับเบบี้มาริโอก่อนที่ตัวนับจะถึงศูนย์และลูกสมุนของคาเม็คจะลักพาตัวไป ระบบนี้ช่วยลดความหงุดหงิดจากการตายทันที และสร้างช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นและเร่งรีบ
ในแง่ภาพ *Yoshi's Island* มีชื่อเสียงจากการท้าทายแนวโน้มของยุคสมัย ในช่วงการพัฒนา มีแรงกดดันภายใน Nintendo ให้ใช้กราฟิก 3 มิติที่เรนเดอร์ล่วงหน้า เช่นเดียวกับ *Donkey Kong Country* ที่ประสบความสำเร็จทางการค้า อย่างไรก็ตาม โปรดิวเซอร์ ชิเงรุ มิยาโมโตะ และทีมงานของเขาได้ปฏิเสธสิ่งนี้ และเลือกที่จะใช้สุนทรียศาสตร์แบบ "วาดด้วยมือ" โลกปรากฏราวกับวาดด้วยสีเทียน สีเมจิก และปากกาเมจิกสีดำ พร้อมเส้นขอบที่สั่นไหว การเลือกสรรค์งานศิลปะนี้ทำให้เกมยังคงความสวยงามเมื่อเวลาผ่านไป หลีกเลี่ยงปัญหา "หุบเขาที่น่าขนลุก" ที่มักเกี่ยวข้องกับ CGI ยุคแรก
แม้จะมีรูปลักษณ์แบบ "เทคโนโลยีต่ำ" แต่เกมนี้ก็เป็นขุมพลังทางเทคโนโลยีที่ขับเคลื่อนด้วยชิป Super FX 2 ที่ติดตั้งในตลับ ซึ่งเป็นพลังประมวลผลเพิ่มเติมที่ทำให้สามารถแสดงเอฟเฟกต์การปรับขนาด การหมุน และการยืดสไปรท์ขั้นสูงที่ฮาร์ดแวร์ SNES ทั่วไปไม่สามารถทำได้ เอฟเฟกต์เหล่านี้ถูกนำมาใช้อย่างสร้างสรรค์ในการต่อสู้กับบอส เช่น เบบี้บาวเซอร์ขนาดยักษ์ที่ปรากฏตัวจากฉากหลัง และอุปสรรคในด่าน เช่น กำแพงที่ถล่มและแท่นลอยที่กลิ้งไปมา สร้างความรู้สึกของขนาดและความเคลื่อนไหวที่ยิ่งใหญ่สำหรับเกมระดับ 16 บิต
เพลงประกอบเกมนี้แต่งโดย โคจิ คอนโดะ ผู้สร้างสรรค์เพลงประกอบที่เข้ากับอารมณ์สนุกสนานและเขตร้อนของเกม เพลงมีตั้งแต่ "Athletic Theme" ที่สนุกสนานและร่าเริง ไปจนถึงเพลงกล่อมเด็กที่ผ่อนคลายของหน้าจอแผนที่ ซึ่งช่วยเสริมบรรยากาศนิทานของเกมให้ดียิ่งขึ้น
การพัฒนาเกมนี้ นำโดยผู้กำกับ ทาคาชิ เทซุกะ, ชิเงฟูมิ ฮิโนะ และ โทชิฮิโกะ นาคาโกะ โดยมีมิยาโมโตะดำรงตำแหน่งโปรดิวเซอร์ แม้ว่าเวอร์ชัน SNES ดั้งเดิมจะพัฒนาโดย Nintendo EAD เท่านั้น แต่เวอร์ชันพอร์ตสำหรับ Game Boy Advance ในภายหลัง ซึ่งมีชื่อว่า *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3* ก็เกี่ยวข้องกับ Nintendo R&D2 เวอร์ชันพอร์ตนี้มีด่านเพิ่มเติม แต่มีการปรับเปลี่ยนเอฟเฟกต์ภาพเล็กน้อยเนื่องจากความแตกต่างของฮาร์ดแวร์
เมื่อวางจำหน่าย *Super Mario World 2: Yoshi's Island* ได้รับคำชมอย่างล้นหลาม นักวิจารณ์ยกย่องการออกแบบด่านที่ส่งเสริมการสำรวจผ่านการสะสมเหรียญแดง ดอกไม้ และดาว เพื่อให้ได้คะแนนเต็ม 100 ในแต่ละด่าน แง่มุมการเล่นให้ครบนี้นอกจากจะเพิ่มคุณค่าในการเล่นซ้ำอย่างมากแล้ว เกมนี้ยังได้รับการกล่าวถึงบ่อยครั้งว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล และได้สร้างให้โยชิเป็นตัวละครหลักในแฟรนไชส์ Nintendo ที่สำคัญ โดยมีภาคต่ออย่าง *Yoshi's Story*, *Yoshi's Island DS* และ *Yoshi's Woolly World* มรดกของเกมนี้อยู่ที่การพิสูจน์ว่าการกำกับศิลป์ที่แข็งแกร่งและกลไกที่สร้างสรรค์นั้นไม่มีวันล้าสมัย ทำให้เกมนี้โดดเด่นจากเกม *Mario* หลัก เป็นผลงานชิ้นเอกในตัวเอง
ในบรรดาด่านแพลตฟอร์มอันเลื่องชื่อ มีเพียงไม่กี่ด่านที่โดดเด่นและชวนให้รู้สึกแปลกประหลาดราวกับหลุดเข้าไปในโลกแห่งภาพลวงตาเท่ากับด่าน World 1-7 จาก *Super Mario World 2: Yoshi’s Island* ด่านนี้ซึ่งรู้จักกันในชื่อ "Touch Fuzzy, Get Dizzy" ปรากฏในช่วงท้ายของโลกแรกในเกมคลาสสิกปี 1995 บนเครื่อง Super Nintendo แม้ว่าเกมจะได้รับการยกย่องในด้านสุนทรียศาสตร์แบบนิทานและสไตล์ภาพ "วาดด้วยสีเทียน" แต่ด่านนี้กลับพลิ...
มุมมอง:
4
เผยแพร่แล้ว:
Jun 10, 2024