Barikatlar | Kingdom Chronicles 2 | Oynanış, Yorumsuz
Kingdom Chronicles 2
Açıklama
*Kingdom Chronicles 2*, Aliasworlds Entertainment tarafından geliştirilen ve genellikle Big Fish Games gibi büyük oyun portalları tarafından yayınlanan, gündelik bir strateji ve zaman yönetimi oyunudur. Orijinal *Kingdom Chronicles*'ın doğrudan devamı olarak, oyun öncülünü tanımlayan temel mekanikleri korurken yeni bir hikaye, geliştirilmiş görseller ve yepyeni zorluklar sunar. Kaynak yönetimi türüne sıkı sıkıya bağlı olan oyunda, oyuncular zaferi elde etmek için belirli bir zaman sınırı içinde malzemeleri toplamak, binalar inşa etmek ve engelleri kaldırmak için tıklama yaparlar. Oyunun anlatı çerçevesi klasik bir fantezi macerasıdır. Hikaye, bir kez daha anavatanının tehdit altında olduğunu gören kahraman John Brave'in dönüşüyle başlar. Bu kez krallığın huzuru, Prenses'i kaçıran ve ülkeyi kasıp kavuran hain Ork'lar tarafından bozulur. Hikaye basit ama işlevseldir ve öncelikle oyuncunun yolculuğu için bir motivasyon görevi görür. Oyun, John Brave ve maiyetinin, kraliyet tutsağını kurtarmak ve orduları yöneten alçak bir kötü adamı yenmek amacıyla çeşitli belirgin ortamlarda – gizemli kıyılardan, sık ormanlara, çorak çöllere ve dağ geçitlerine kadar – suçluları takip ettiği "ork takibi" olarak yapılandırılmıştır.
*Kingdom Chronicles 2*'de barikatlar, oyuncuların hikayede ilerlemek için aşmaları gereken temel çevresel tehlikelerden ve taktiksel zorluklardan birini temsil eder. Kahraman John Brave'in kaçırılan bir prensesi kurtarmak için hain bir ork şefini takip ettiği canlı bir fantezi dünyasında geçen oyun, büyük ölçüde kaynak toplama, altyapı inşa etme ve yol temizleme üzerine kurulu bir döngüye dayanır. Barikatlar, bu döngüde kritik bir mekanizma olarak hizmet eder; yalnızca statik dekorasyonlar değil, aynı zamanda içeriği engelleyen, bir bölümün hızını belirleyen ve yıkılmaları için özel stratejik kararlar gerektiren aktif engellerdir. İşlevsel olarak barikatlar, oyunun haritalarına dağılmış standart molozlardan farklıdır. Oyuncu, standart bir işçi tarafından temizlenmesi veya onarılması gereken devrilmiş kütükler, kaya yığınları veya hasarlı köprülerle karşılaşsa da, "düşman barikatları" oyunun düşmanları tarafından inşa edilen askeri düzeyde bir engeldir. Bu yapılar tipik olarak darboğazlara yerleştirilir, hayati kaynaklara, yolun sonraki bölümlerine veya altın madenleri, totem parçaları veya çıkış noktaları gibi kilit hedeflere erişimi engeller. Yerleşimleri kasıtlıdır ve oyuncuyu gerekli kaynakları toplamadan önce dar bir alanda çalışmaya zorlar. Bu engelleme mekaniği, oyuncuların işleyen bir ekonomi kurmadan seviyenin sonuna acele edememelerini sağlar. Barikatları kaldırma süreci, diğer temizleme görevlerinden farklı olarak, oyunun savaş ve askeri sistemleriyle doğrudan ilişkilidir. Temel bir işçi tarafından kaldırılabilecek basit bir taş yığını gibi değil, bir düşman barikatı genellikle bir Savaşçı'nın müdahalesini gerektirir. Bu, bir bağımlılık zinciri getirir: oyuncu önce bir Kışla inşa etmek ve yükseltmek için yeterli odun ve yiyecek toplamalıdır. Kışla çalışır duruma geldikten sonra oyuncu, barikatı yıkmak için bir savaşçı gönderebilir. Bu eylem genellikle ordunun maliyetini temsil eden belirli kaynakları (genellikle altın, yiyecek veya bunların bir kombinasyonu) tüketir. Bazı senaryolarda barikat korunur veya daha büyük bir düşman kampının parçasıdır, bu da savaşçının yapıyla "savaşmasını" veya onu yenmesini gerektirir; bu eylem zaman alır ve savaşçıyı başka görevler için kullanılamaz hale getirir. Görsel olarak bu barikatlar, oyunun bir Ork istilası anlatısını pekiştirir. Genellikle tahta ve taştan yapılmış, bazen kabile amblemleriyle işaretlenmiş veya düşman birimleri tarafından korunmuş kaba, güçlendirilmiş engeller olarak tasvir edilirler. Yürüme rehberlerinde ve strateji kılavuzlarında, "savaş sisini" kapattıkları veya oyuncunun verimli kaynak düğümlerine ulaşmasını engelledikleri için genellikle birincil hedefler olarak vurgulanırlar. Örneğin, "Barikatlar" (bölüm 36) veya "Son Engel" (bölüm 39) gibi bölümlerde, bölümün tüm bulmacası bu savunmaların sistematik olarak yıkılması etrafında döner. Oyuncu, bir barikatı yok etmenin bir sonraki barikatın yıkılmasını finanse etmek için gereken bir altın yatağını ortaya çıkarabileceği ve kaynak yönetimiyle ilgili bir kaskatlı bulmaca yaratabileceği için en verimli kaldırma sırasını hesaplamalıdır. Barikatların etrafındaki stratejik planlama, yüksek puanlar elde etmek ve bölüm zamanlayıcısını yenmek için çok önemlidir. Savaşçılar belirli bir hızda hareket ettiğinden ve bir barikatın yok edilmesi belirli bir süre aldığından (bu süre "Savaş" veya "İş" yetenekleri kullanılarak azaltılabilir), oyuncu bu eylemleri dikkatlice zamanlamalıdır. Bir savaşçıyı barikata göndermeden hemen önce eylemleri hızlandıran bir yeteneği etkinleştirmek yaygın bir taktiktir. Dahası, barikatlar genellikle çıkış yolunu veya bir görev vereni kapattığından, bir senaryodaki son engeller olarak görev yaparlar. Kaynakları yanlış yönetmek (bir altın maliyetli barikatı temi...
Görüntülemeler:
71
Yayınlandı:
Feb 01, 2021