Yoshi's Island'da Bölüm 1-7: Touch Fuzzy Get Dizzy | Walkthrough, Türkçe Anlatım, Oyun Kaydı
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Açıklama
1995 yılında Super Nintendo Entertainment System (SNES) için piyasaya sürülen *Super Mario World 2: Yoshi's Island*, platform oyunlarının tarihinde dönüm noktası niteliğinde bir yapımdır. Nintendo EAD tarafından geliştirilen ve Nintendo tarafından yayınlanan bu oyun, teknik olarak tüm *Super Mario* serisinin bir öncülü olsa da, isimlendirmesi doğrudan 1990 çıkışlı *Super Mario World*'ün devamı olduğunu düşündürebilir. Oyun, zamanının görsel ve oynanış normlarından radikal bir kopuşuyla geniş çapta övgü topladı; adeta bir boyama kitabı estetiği ve *Yoshi* serisini yıllarca tanımlayacak mekanikler sundu.
Oyunun hikayesi, tipik "prensesi kurtarma" klişesinden farklıdır. Hikaye, bir leyleğin İkiz Kardeşler Bebek Mario ve Bebek Luigi'yi Mantar Krallığı'ndaki ailelerine teslim etmesiyle başlar. Havada, bebeklerin ustası Bebek Bowser için sorun yaratacağını öngören büyücü Kamek tarafından leylek saldırıya uğrar. Kamek Bebek Luigi ve leyleği kaçırmayı başarır, ancak Bebek Mario gökyüzünden düşerek Yoshi Adası'nda yeşil bir Yoshi'nin sırtına konar. Kardeşler arasındaki psişik bağı hisseden Yoshi Klanı, Bebek Mario'nun kardeşini kurtarmasına yardım etmeye karar verir. Oyun, her bölümün sonunda bir sonraki Yoshi'ye devredilen farklı renklerde Yoshi'lerin Bebek Mario'yu taşıdığı bir bayrak yarışı şeklinde yapılandırılmıştır.
*Yoshi's Island*'daki oynanış, Mario'nun akrobasi hareketlerinden Yoshi'nin benzersiz dinozor yeteneklerine odaklanır. Yoshi koşup zıplayabilse de, imza hareketi, havada ekstra yükseklik ve mesafe kazanmak için bacaklarını çırpmasını sağlayan ve türde daha önce görülmemiş bir hava kontrolü sağlayan "çırpınan zıplama"dır. Dövüş, Yoshi'nin düşmanları yutmak için kullandığı uzun diline odaklanır. Yutulduktan sonra düşmanlar mermi olarak tükürülebilir veya yumurta üretmek için sindirilebilir. Bu yumurtalar Yoshi'nin arkasından sürüklenir ve düşmanlara, anahtarlara ve engellere fırlatılabilir. Yumurta fırlatma mekaniği, ileri geri hareket eden bir hedefleme imleci kullanır, bu da oyuncunun atışlarını hassas bir şekilde zamanlamasını gerektirir - bu mekanik, platform oyunlarına bir beceri ve bulmaca çözme katmanı ekledi.
Sağlık sistemi de önemli bir yeniliktir. Geleneksel bir can barı veya vurulma puanı yerine, oyun bir "geri sayım zamanlayıcısı" mekaniği kullanır. Yoshi bir düşmandan darbe aldığında, doğrudan hasar almaz; bunun yerine Bebek Mario sırtından düşer ve bir baloncuk içinde ağlayarak havada süzülür. Bir zamanlayıcı geri saymaya başlar (varsayılan olarak 10 saniye, 30 saniyeye kadar uzatılabilir) ve oyuncunun zamanlayıcı sıfıra ulaşmadan ve Kamek'in uşakları onu kaçırmadan önce Bebek Mario'yu geri alması gerekir. Bu sistem, ani ölümün hayal kırıklığını hafifletirken, panik yaratan aciliyet anları yaratır.
Görsel olarak *Yoshi's Island*, dönemin trendlerine meydan okumasıyla ünlüdür. Geliştirme sırasında, Nintendo'da ticari olarak başarılı olan *Donkey Kong Country* gibi önceden işlenmiş 3D grafiklerin kullanılabilmesi için şirket içi bir baskı vardı. Ancak yapımcı Shigeru Miyamoto ve ekibi bunu reddederek bunun yerine "el çizimi" estetiğini tercih etti. Dünya, kurşun kalemler, keçeli kalemler ve mürekkepli kalemlerle çizilmiş gibi görünür, pastel renkler ve titrek ana hatlarla sahiptir. Bu sanatsal seçim, oyunun zamana karşı dirençli olmasını sağladı ve erken CGI ile sıklıkla ilişkilendirilen garip vadiyi önledi.
"Düşük teknoloji" görünümüne rağmen, oyun kartuşa yerleştirilmiş Super FX 2 mikroçipiyle desteklenen teknolojik bir güç merkeziydi. Bu ekstra işlem gücü, standart SNES donanımının kaldıramayacağı gelişmiş sprite ölçekleme, döndürme ve esneme efektlerine izin verdi. Bu efektler patron savaşlarında (arka plandan yaklaşan devasa bir Bebek Bowser gibi) ve düşen duvarlar ve yuvarlanan platformlar gibi seviye engellerinde yaratıcı bir şekilde kullanılarak 16-bit bir başlık için muazzam hissettiren bir ölçek ve dinamizm hissi yarattı.
Oyunun müziği Koji Kondo tarafından bestelendi, bu da oyunun tuhaf ve hafif tropikal tonuna uyan bir film müziği sundu. Müzik, harita ekranının yatıştırıcı ninnisinden eğlenceli ve canlı "Athletic Theme"e kadar uzanarak oyunun masal atmosferini daha da pekiştirdi.
Geliştirme, Miyamoto'nun yapımcı olarak görev yaptığı yönetmenler Takashi Tezuka, Shigefumi Hino ve Toshihiko Nakago tarafından yönetildi. Orijinal SNES versiyonu yalnızca Nintendo EAD tarafından geliştirilirken, daha sonraki bir Game Boy Advance bağlantı noktası, *Yoshi's Island: Super Mario Advance 3*, Nintendo R&D2'yi içeriyordu. Bu bağlantı noktası ek seviyeler içeriyordu ancak donanım farklılıkları nedeniyle görsel efektleri biraz değiştirdi.
Yayınlandığında, *Super Mario World 2: Yoshi's Island* evrensel beğeni topladı. Eleştirmenler, her aşamada 100 tam puan elde etmek için kırmızı madeni paraları, çiçekleri ve yıldızları toplamanızı teşvik eden seviye tasarımını övdü. Bu tamamlanmacı yönü, önemli bir yeniden oynanabilirlik ekledi. Oyun, tüm zamanların en iyi video oy...
Görüntülemeler:
4
Yayınlandı:
Jun 10, 2024