KHÔNG ĐẾN RAVENHOLM... (Video 360°) | Half-Life 2 RTX | VR 360°, Gameplay, Không bình luận, 8K
Half-Life 2 RTX
Mô tả
Half-Life 2 RTX là một bản làm lại do cộng đồng phát triển cho tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất kinh điển năm 2004 của Valve, nhằm hiện đại hóa đồ họa của trò chơi bằng công nghệ kết xuất tiên tiến. Dự án này, dự kiến ra mắt vào năm 2025, là một màn trình diễn cho nền tảng RTX Remix của NVIDIA, biến thẩm mỹ của công cụ Source Engine cổ điển thành trải nghiệm hình ảnh dựa trên vật lý, theo dõi đường đi hoàn chỉnh. Mặc dù Half-Life 2 gốc vẫn là một kiệt tác về thiết kế trò chơi, bản làm lại này nhằm mục đích mang lại độ trung thực đồ họa của nó lên tiêu chuẩn đương đại mà không thay đổi vòng lặp lối chơi, vật lý hay câu chuyện đã định hình thể loại. Dự án được phát triển bởi Orbifold Studios, một tập thể độc đáo được thành lập riêng cho nhiệm vụ này, bao gồm các nhóm modding Half-Life nổi bật.
"WE DON'T GO TO RAVENHOLM... (360° Video)" trong Half-Life 2 RTX là một minh chứng sống động cho khả năng đồ họa tiên tiến của bản làm lại. Đoạn video này, cùng với bản demo có thể chơi được dự kiến ra mắt vào năm 2025, tập trung vào Chương 6 của trò chơi gốc, một màn chơi nổi tiếng vì sự thay đổi mạnh mẽ từ người bắn súng khoa học viễn tưởng sang kinh dị sinh tồn. Trong công cụ Source Engine ban đầu, Ravenholm được đặc trưng bởi ánh sáng "nướng" sẵn, bóng tối động hạn chế và việc sử dụng sương mù dày đặc để che giấu hình học chi tiết thấp. Trong phiên bản Half-Life 2 RTX, ánh sáng theo dõi đường đi hoàn chỉnh được giới thiệu. Công nghệ này mô phỏng hành vi vật lý của ánh sáng theo thời gian thực, nghĩa là mọi bóng tối do xác chết treo lơ lửng hoặc lưỡi cưa quay đều được tính toán với độ chính xác đến từng pixel. Ở định dạng video 360 độ, người xem được đặt vào trung tâm của môi trường này, có thể xoay quanh và quan sát ánh sáng phản chiếu trên những viên đá cuội ẩm ướt, khúc xạ qua những cửa sổ bám đầy bụi bẩn và khuếch tán qua màn sương dày đặc bám trên mặt đất một cách chân thực.
Điểm nổi bật khác được thể hiện trong đoạn phim nhập vai này là việc tối ưu hóa hoàn toàn các tài sản. Orbifold Studios đã tận dụng khả năng của RTX Remix để thay thế các mô hình đa giác thấp ban đầu bằng các tài sản có độ trung thực cao với chi tiết hình học gấp 20 đến 30 lần. Trong đoạn giới thiệu "We Don't Go To Ravenholm", điều này thể hiện rõ nhất ở các mô hình nhân vật của Zombie và Father Grigori. Da của zombie headcrab giờ đây sử dụng kỹ thuật tán xạ dưới bề mặt, làm cho kẻ thù trông hữu cơ và ẩm ướt một cách đáng sợ. Câu chuyện môi trường cũng được tăng cường; người xem có thể xem xét kỹ lưỡng kim loại rỉ sét của bẫy và gỗ phong hóa của các túp lều, tất cả đều có vật liệu Render dựa trên Vật lý (PBR). Đoạn video này minh họa rõ nét sự chuyển đổi từ hình ảnh lỗi thời sang thế giới chân thực, nơi bóng tối và ánh sáng tương tác một cách ngoạn mục, nâng cao đáng kể bầu không khí rùng rợn và căng thẳng của Ravenholm.
This video was rendered using the Source Engine Panorama Renderer. It allows for high-quality 8K equirectangular output by automating a 22-angle spherical rig capture within the Source Engine. Project link: https://bit.ly/4pVywdY
More - 360° Half-Life 2 RTX: https://bit.ly/4sPD1cu
More - 360° Source Engine: https://bit.ly/3LZurr9
More - 360° Gameplay: https://bit.ly/3NtfnCF
More - 360° Game Video: https://bit.ly/4iHzkj2
Steam: https://bit.ly/4jYfSko
#HalfLife2 #Valve #VR #TheGamerBay
Đã xuất bản:
Jan 23, 2026