Глава 3: Апартаментът | Stray | Пълно преминаване, геймплей, без коментар, 4K, 60 FPS, Супер Широк
Stray
Описание
*Stray* е видеоигра от жанра приключенски екшън, разработена от BlueTwelve Studio и публикувана от Annapurna Interactive. Играта поставя играча в ролята на бездомна котка, която се озовава в изоставен кибернетичен град, обитаван от роботи. След падане в дълбока пропаст, котката се разделя със семейството си и открива, че е попаднала в мистериозен град, откъснат от външния свят. Този град е пост-апокалиптична среда, където хората липсват, а доминират разумни роботи, машини и опасни създания. Естетиката на играта е силно повлияна от Kowloon Walled City, създавайки гъста, многослойна и вертикална среда, идеална за изследване от котешка перспектива.
Глава 3, озаглавена „Апартаментът“ (The Flat), представлява важна повратна точка в играта *Stray*. Тя преминава от напрегнати сцени на преследване към по-фокусирана върху пъзелите и изследването среда, като въвежда ключов спътник. В началото на главата, котката навлиза в привидно изоставен апартамент. Играчът трябва да взаимодейства с компютър, като ходи по клавиатурата, за да комуникира с неизвестно същество, което впоследствие отключва нова стая. Тук се разкрива основният пъзел: намирането и поставянето на четири захранващи блока, за да се активира голям компютърен терминал. Търсенето на тези блокове насърчава задълбочено изследване на стаята, използвайки котешката ловкост за достигане до високи места.
След активирането на конзолата се разкрива тайна стая, съдържаща неизправен робот и мистериозен модул. Чрез тях котката успява да достигне кутия, от която пада неактивен дрон. Този дрон е жизненоважен, тъй като играчът трябва да го занесе до главния компютър, където съзнанието от компютъра се прехвърля в дрона, съживявайки го. Така се появява B-12, спътникът, който въпреки фрагментираната си памет, помни, че е работил за учен, обитавал апартамента. B-12 предлага помощ на котката, предоставяйки насоки, превод и най-важното – фенерче, което незабавно е полезно в тъмните коридори.
С B-12 вече като част от екипа, целта става напускането на апартамента. B-12 дигитализира ключ, който позволява отварянето на входната врата. След като котката е оборудвана с предпазен сбруя за носене на дрона, те излизат в тъмен коридор. За да продължат, трябва да намерят комбинацията за заключена врата, която се разкрива зад кофа боя на бяла дъска – кодът е 3748. След отключването на вратата, те излизат навън, където откриват голяма стенопис на плаж, който задейства първата спомен на B-12. За да продължат пътешествието си, те използват кофа на въже, за да се спуснат до по-нисък покрив, което ги отвежда до входа на „Квартала“ (The Slums) – началото на следващата глава.
More - Stray: https://bit.ly/3X5KcfW
Steam: https://bit.ly/3ZtP7tt
#Stray #Annapurna #TheGamerBay #TheGamerBayLetsPlay
Views: 21
Published: Jan 15, 2023