TheGamerBay Logo TheGamerBay

Stray: Peatükk 3, Korter | Läbikäik, Gameplay, 4K, 60 FPS

Stray

Kirjeldus

Stray on mäng, kus mängija kehastub kodutuks kassiks, kes satub salapärasesse, lagunevasse küberlinna. See maailm on inimestest tühi, asustatud aga teadvust omandanud robotite ja ohtlike olenditega. Mäng on tuntud oma detailirohke maailma, kassi liikumisvõimalustele kohandatud mängitavuse ja liigutava loo poolest. Kolmas peatükk, "Korter", on mängu arengus väga oluline. See algab pärast kaootilist põgenemist ja suunab mängija rahulikumas keskkonnas, kus peamisteks tegevusteks on uurimine ja mõistatuste lahendamine. Peategelane siseneb mahajäetud korterisse. Kassi loomupäraseid oskusi ära kasutades, nagu näiteks klaviatuuril kõndimine, avab ta ligipääsu uude ruumi. Selles uues ruumis seisab mängija silmitsi põhilise ülesandega: taastada energia nelja kadunud energiaploki leidmise ja nende õigetesse pesadesse asetamisega. Selleks tuleb põhjalikult läbi uurida iga nurk, kasutades kassi võimet hüpata mööblile ja riiulitele. Kui kõik neli energiaploki on leitud ja ühendatud, avaneb peidetud ruum. Peidetud ruumist leiab mängija seisva roboti ja salapärase kapsli. Nende abil saab kass jõuda kõrgele riiulile, kust ta kukutab karbi, milles on passiivne droon. See droon on järgmise sammu jaoks elutähtis. Kass peab drooni tagasi viima peaarvuti ruumi ja asetama selle selleks ettenähtud jaama. Seejärel laaditakse arvuti teadvus drooni, äratades selle ellu. See uus kaaslane, kes nimetab end B-12-ks, on ühtlasi mängu üks kõige olulisemaid tegelasi. Kuigi tema mälu on killustatud, mäletab ta, et töötas selles korteris elanud teadlase heaks, ning on valmis kassile abiks olema Dead City läbimisel. B-12 pakub nüüd kassile juhtnööre, oskab tõlkida robotite keelt ja annab valgust pimedates ruumides. Koos B-12-ga on järgmine eesmärk korterist väljumine. B-12 aitab digitaliseerida võtme, mis võimaldab avada korteri peaukse. Pärast seda, kui kass on varustatud rakmetega drooni kandmiseks, võivad nad jätkata teekonda. Korterist väljas asuv tume koridor nõuab B-12 taskulambi kasutamist. Ukse ees on aga numbrikoodiga lukk. Koodi leidmiseks tuleb uurida kõrvalruumi, kus tahvlil oleva värvipleki tagant ilmneb kood 3748. Selle koodi sisestamine avab viimase ukse, mis viib mängija tagasi linna välisilmaga kokku. Peatüki lõpus astuvad kass ja B-12 välja, kus neid tervitab suur rannamotiiviga seinamaal. See pilt kutsub esile B-12 esimese meenutuse, mis avab väikese akna maailma minevikku. See on ainus selles peatükis leitav mälestus, kuid see on otseselt seotud mängu põhilooga. Edasi liikumiseks kasutavad nad ämbrit ja köit, et laskuda madalamale katusekorrusele, mis viib nad Slums'i sissepääsuni ja algab järgmine peatükk. More - Stray: https://bit.ly/3X5KcfW Steam: https://bit.ly/3ZtP7tt #Stray #Annapurna #TheGamerBay #TheGamerBayLetsPlay