TheGamerBay Logo TheGamerBay

آموزش در Dishonored | گیم پلی، راهنما، بدون دیالوگ

Dishonored

توضیحات

در دنیای سایه‌وار و پر از روغن نهنگ بازی "Dishonored"، مفهوم آموزش بسیار فراتر از آمادگی جسمانی و شمشیرزنی صرف است. این یک انضباط چندوجهی است که قدرت رزمی دقیق را با کسب مهارت‌های فراطبیعی، مرموز و اغلب خطرناک ترکیب می‌کند. این رویکرد دوگانه به توسعه مهارت‌ها به طور برجسته در شخصیت‌های اصلی بازی، کورو آتانو و امیلی کالدوین، مجسم شده است. مهارت‌های آن‌ها هم از طریق آموزش‌های متعارف و هم از طریق تعلیم مرموز "خارجی" (Outsider) تقویت می‌شود. آموزش آن‌ها در تضاد کامل با روش‌های سفت و سخت و مبتنی بر ایمان "صومعه مردمان عادی" (Abbey of the Everyman) و آموزش‌های مرگبار و یکپارچه قاتلان "والر" (Whaler) قرار دارد و بوم نقاشی غنی از هنرهای مرگبار را در جزایر ایجاد می‌کند. کورو آتانو، محافظ سلطنتی و قهرمان بازی اول، تجسم یک جنگجو و جاسوس از پیش آموزش‌دیده است. مهارت‌های او محصول سال‌ها تمرین و تجربه انضباطی است. قبل از وقایع "Dishonored"، آموزش کورو طیف گسترده‌ای از فنون رزمی و جاسوسی را در بر می‌گرفت. این شامل تسلط بر شمشیر، که در سبک مبارزه روان او مشهود است، و مهارت در طیف وسیعی از سلاح‌های دیگر، از تیغه تاشوی امضای او گرفته تا کمان‌های زنبورکی و تپانچه‌ها بود. آموزش او به عنوان یک جاسوس، قابلیت‌های مخفی‌کاری بی‌نظیری را به او بخشید که به او اجازه می‌داد مکان‌های به شدت محافظت شده را نفوذ کرده و دیده نشود. این پیشینه در فریب، جاسوسی و نظارت، او را به استادی در جمع‌آوری اطلاعات و خنثی‌سازی بی‌صدا تبدیل کرد. آموزشی که کورو به دخترش، امیلی کالدوین، می‌آموزد، امتداد مستقیم مهارت‌های چشمگیر خودش است. در طول ۱۵ سال بین دو بازی، کورو به شدت امیلی را برای خطرات دنیای خود آماده کرد و هر آنچه را که می‌دانست به او آموخت. ماموریت آموزشی در "Dishonored 2" به عنوان نمایشی عملی از این آموزش گسترده عمل می‌کند. این شامل اصول اولیه حرکت، از جمله دویدن، پریدن، بالا رفتن و شنا کردن است که همگی برای پیمایش محیط‌های پیچیده دانوال و کارناکا ضروری هستند. سپس آموزش به جزئیات بیشتر مخفی‌کاری پیش می‌رود و بر اهمیت دیده نشدن، استفاده از پوشش و انجام خنثی‌سازی‌های غیرمرگبار تأکید می‌کند. امیلی همچنین در هنر مبارزه آموزش دید، یاد گرفت چگونه با شمشیر دفاع کند، دفع کند و ضد حمله کند، و همچنین از کمان زنبورکی برای حذف‌های بی‌صدا استفاده مؤثر کند. این رژیم جامع، امیلی را از یک امپراتور محصور شده به یک قاتل توانا و مرگبار، ماهر در درگیری آشکار و نفوذ بی‌صدا تبدیل می‌کند. با این حال، مهمترین جنبه "آموزش" هم کورو و هم امیلی از منبعی غیرزمینی می‌آید: "خارجی" (Outsider). این موجود مرموز و مبهم اخلاقی، علامت خود را بر افراد "جالب" می‌گذارد و به آن‌ها دسترسی به قدرت‌های قدرتمند و واقعیت‌خم‌کننده "تهی" (Void) را می‌دهد. این به هیچ معنای سنتی آموزش رسمی نیست؛ خارجی هیچ دستورالعمل یا راهنمایی صریحی ارائه نمی‌دهد. در عوض، او ابزارها را فراهم می‌کند و انتخاب‌هایی را که افراد علامت‌دارش انجام می‌دهند، مشاهده می‌کند. توسعه این توانایی‌های فراطبیعی یک سفر شخصی کشف و آزمایش برای هر دو کورو و امیلی است. قدرت‌های کورو طبیعت مستقیم و اغلب بی‌رحمانه او را به عنوان یک قاتل منعکس می‌کند. "چشمک" (Blink) امکان تلپورت آنی در مسافت کوتاه را فراهم می‌کند، که برای کمین و فرار عالی است. "دید تاریک" (Dark Vision) به او اجازه می‌دهد تا دشمنان را از میان دیوارها ببیند و آگاهی موقعیتی او را افزایش دهد. قدرت‌های تهاجمی‌تر شامل "از بین برنده ازدحام" (Devouring Swarm) است که انبوهی از موش‌ها را برای مصرف دشمنانش احضار می‌کند، و "تغییر زمان" (Bend Time) که به او اجازه می‌دهد جریان زمان را کند یا کاملاً متوقف کند و به او مزیت قاطع در هر رویارویی را می‌دهد. قدرت‌های امیلی، در مقابل، بیشتر بر دستکاری و کنترل متمرکز است، که شایسته نقش او به عنوان امپراتور است. "دسترسی از راه دور" (Far Reach) به عنوان یک قلاب طناب فراطبیعی عمل می‌کند که به او اجازه می‌دهد محیط‌ها را طی کند و اشیاء یا دشمنان را به سمت خود بکشد. "هیپنوتیزم" (Mesmerize) روحی از تهی را برای منحرف کردن و تسخیر نگهبانان احضار می‌کند، در حالی که "دومینو" (Domino) سرنوشت چندین دشمن را به هم پیوند می‌دهد و به او اجازه می‌دهد تا با یک اقدام واحد چندین هدف را خنثی کند. "پیاده‌روی سایه" (Shadow Walk) او را به موجودی کوچک و مخفی تبدیل می‌کند که برای عبور بی‌صدا از فضاهای تنگ عالی است. این قدرت‌ها، اگرچه متمایز هستند، به هر دو قهرمان یک ابزار همه‌کاره ارائه می‌دهند که می‌توان آن را برای رویکردی مرگبار یا غیرمرگبار تطبیق داد، که اصلی‌ترین اصل تجربه گیم‌پلی "Dishonored" است. آموزش سایر جناح‌ها در دنیای بازی، نقطه مقابل جالبی برای توسعه فردی و فوق طبیعی کورو و امیلی ارائه می‌دهد. "صومعه مردمان عادی" (Abbey of the Everyman)، یک نظم مذهبی اختصاص یافته به ریشه‌کن کردن جادو، از یک رژیم آموزشی بسیار منضبط و متعصبانه استفاده می‌کند. ناظران آن‌ها مبارزان توانمندی هستند که برای مقابله با همان قدرت‌هایی که قهرمانان به کار می‌برند، آموزش دیده‌اند. آن‌ها از تجهیزات تخصصی مانند جعبه‌های موسیقی استفاده می‌کنند که انرژی‌های تهی را مختل می‌کنند و به آموزه‌های سختگیرانه برای سوختن لشکرکشی خود در برابر جادوی "بدعت‌آمیز" خارجی تکیه می‌کنند. آموزش آن‌ها یکی از تلقین و ایمان است که بر قدرت جمعی و سرکوب ماوراء طبیعی متمرکز است. در مقابل، "والرها" (Whalers)، اتحادیه‌ای از قاتلان به رهبری داوود (Daud) مستعد، قابلیت‌های فراطبیعی کورو و امیلی را منعکس می‌کنند، اما به روشی ساختار یافته‌تر و یکپارچه‌تر. داوود، که او نیز توسط خارجی علامت‌گذاری شده است، آموخته است که بخشی از قدرت خود را با پیروانش به اشتراک بگذارد. این "پیوند آرکانی" (Arcane Bon...