TheGamerBay Logo TheGamerBay

מידגארד 1-3 | בואו נשחק - אוּדמר

Oddmar

תיאור

המשחק Oddmar הוא פלטפורמר מלא הרפתקאות ופעולה, שואב השראה מהמיתולוגיה הנורדית. פותח על ידי MobGe Games ו-Senri, המשחק במקור יצא לפלטפורמות מובייל (iOS ואנדרואיד) ב-2018 ו-2019 בהתאמה, ובהמשך הושק ל-Nintendo Switch ול-macOS בשנת 2020. המשחק עוקב אחר הגיבור בשם, אוּדמר, ויקינג המתקשה להשתלב בכפר שלו וחש חוסר ערך למקום בהיכל האגדי של וולהלה. כשבני כפרו מתייחסים אליו בזלזול על חוסר העניין שלו בפעילויות ויקינגיות טיפוסיות כמו ביזה, אוּדמר מקבל הזדמנות להוכיח את עצמו ולתקן את הפוטנציאל המבוזל שלו. הזדמנות זו מתרחשת כאשר פיה מבקרת אותו בחלום, מעניקה לו יכולות קפיצה מיוחדות באמצעות פטרייה קסומה, בדיוק בזמן שכפריו נעלמים באופן מסתורי. כך מתחיל מסעו של אוּדמר דרך יערות קסומים, הרי שלג ומכרות מסוכנים כדי להציל את כפרו, לזכות במקומו בוולהלה, ואולי אף להציל את העולם. המשחקיות מתמקדת בעיקר בפעולות פלטפורמינג דו-מימדיות קלאסיות: ריצה, קפיצה והתקפה. אוּדמר מנווט ב-24 שלבים מעוצבים ביד, עמוסים בפאזלים מבוססי פיזיקה ואתגרי פלטפורמינג. התנועה שלו ייחודית, מתוארת לעיתים כ"מרחפת" במקצת אך ניתנת לשליטה בקלות לתמרונים מדויקים כמו קפיצות קיר. היכולת ליצור פלטפורמות פטריות מוסיפה מכניקה ייחודית, שימושית במיוחד לקפיצות קיר. ככל שהמשחק מתקדם, שחקנים פותחים יכולות חדשות, כלי נשק מושפעים בקסם ומגנים, אותם ניתן לרכוש באמצעות משולשים אספניים שנמצאים בשלבים. אלו מוסיפים עומק לקרב, ומאפשרים לשחקנים לחסום התקפות או להשתמש באפקטים אלמנטליים מיוחדים. חלק מהשלבים משנים את הנוסחה, מציגים רצפי מרדף, קטעי ריצה אוטומטית, קרבות בוס ייחודיים (כמו קרב נגד קראקן עם תותחים), או רגעים בהם אוּדמר רוכב על יצורים מלווים, המשנים זמנית את השליטה. מבחינה ויזואלית, Oddmar ידוע בסגנון האמנות המדהים שנעשה ביד ובאנימציות החלקות שלו, שמושוות לעיתים קרובות באופן חיובי לאיכות הנראית במשחקים כמו Rayman Legends. כל העולם מרגיש חי ומפורט, עם עיצובים ייחודיים לדמויות ואויבים המוסיפים אישיות. הסיפור נפרס באמצעות קומיקס מוּשן עם קול מלא, המוסיף לערכי ההפקה הגבוהים של המשחק. הפסקול, אף שלעיתים נחשב כמוזיקת רקע ויקינגית גנרית, משלים את האווירה ההרפתקנית. כל שלב מכיל אספומטים נסתרים, בדרך כלל שלושה משולשי זהב ולעיתים קרובות פריט רביעי סודי שנמצא באזורי בונוס מאתגרים. שלבי בונוס אלו עשויים לכלול התקפי זמן, מגרשי אויבים, או קטעי פלטפורמינג קשים, המוסיפים ערך חוזר לאלה השואפים להשלמה מלאה. נקודות הביקורת ממוקמות היטב, מה שהופך את המשחק נגיש גם להפעלות קצרות יותר, במיוחד במובייל. למרות שהוא חווית שחקן יחיד בעיקרה, הוא תומך בשמירת ענן (ב-Google Play וב-iCloud) ובבקרי משחק בפלטפורמות שונות. Oddmar זכה לשבחי הביקורת עם יציאתו, במיוחד עבור גרסת המובייל שלו, וזכה בפרס עיצוב של אפל בשנת 2018. המבקרים שיבחו את הוויזואליה המרהיבה, את המשחקיות המלוטשת, את הבקרות האינטואיטיביות (עם בקרות מגע שצוינו לעיתים קרובות כמיומשות באופן מושלם), את עיצוב השלבים הדמיוני, ואת הקסם הכללי. בעוד שחלק ציינו שהסיפור פשוט או שהמשחק קצר יחסית (ניתן לסיים אותו תוך מספר שעות), איכות החוויה הודגשה באופן נרחב. הוא מצוין לעיתים קרובות כאחד הפלטפורמרים הטובים ביותר הזמינים במובייל, בולט באיכותו הפרימיום ללא מונטיזציה אגרסיבית (גרסת האנדרואיד מציעה ניסיון חינם, כאשר ניתן לפתוח את המשחק המלא באמצעות רכישה יחידה). בסך הכל, Oddmar נחגג כפלטפורמר מעוצב להפליא, מהנה ומאתגר, המשלב בהצלחה מכניקות מוכרות עם טוויסט ייחודי והצגה מדהימה. בתוך העולם הוויזואלי המדהים והעשיר בנרטיב של המשחק Oddmar, המסע הראשוני מתחיל בממלכה התוססת והירוקה של מידגארד. הפרק הפותח הזה משמש לא רק כמבוא לדמות הראשית של המשחק ולמצוקתו, אלא גם כמדריך שהוכן בקפידה, המשלב בצורה חלקה את הסיפור והמשחקיות. שלושת השלבים הראשונים של מידגארד הם שיעור מאסטר בהבאת שחקנים, חושפים בהדרגה את המכניקות הליבתיות תוך כדי טבילת השחקן בעולם מלא בקסם בהשראת נורדי ואתגרי פלטפורמינג. הסיפור מתחיל בהצגת אוּדמר, ויקינג השונה מאחיו. בניגוד לבני גילו, המונעים על ידי צמא לביזה ותהילה, אוּדמר הוא אדם עדין יותר, שנמצא כזר בכפר שלו. הוא נלעג ונחשב לא ראוי למקום בוולהלה, תחושה שמהדהדת גם מצד ראש הכפר שלו, שמעניק לו אולטימטום קודר: לשרוף את היער כדי להרחיב את הכפר או להתמודד עם גורל דומה לחברו שנפטר, ואסקה. קונפליקט פנימי זה מציב את הבמה למסע הטרנספורמטיבי של אוּדמר. בעקבות חלום בו הוא פוגש פיית יער, אוּדמר מקבל פטרייה קסומה המעניקה לו יכולות קפיצה יוצאות דופן. כוח חדש זה הופך לכלי שלו לגאולה כאשר כל כפרו נעלם באופן מסתורי, מאלץ אותו לצאת למסע במידגארד, שהפך כעת למסוכן, כדי למצוא אותם. שלב 1-1, באופן הולם, מהווה מבוא עדין לזריזות המשופרת של אוּדמר. עיצוב השלב ישיר באופן מכוון, ומתמקד כמעט בלעדית במכניקות הבסיסיות של תנועה וקפיצה. שחקנים מודרכים דרך יער שופע, שטוף שמש, לומדים את דקויות הקפיצות הפיזיקליות של אוּדמר. קטעי הפלטפורמינג הראשונים סלחניים, עם מדפים רחבים ומינימום סכנות, המאפשרים לשחקנים להסתגל לבקרות ולהרגשת התנועה של אוּדמר. שלב זה גם מציג את האספומטים הראשונים של המשחק: מטבעות זהב נוצצים המפוזרים בנדיבות לאורך הנתיב הראשי, ואת משולשי הזהב החמקמקים יותר, לרוב תחובים בגומחות נסתרות מעט, המעודדים רמה בסיסית של חקר מההתחלה. כאשר אוּדמר מעמיק לתוך מידגארד בשלב 1-2, האתגרים מתחילים להסלים, ומציגים את הטעימה הראשונה מהקרב. יצורים קטנים דמויי גובלינים מאכלסים כעת את הנוף, הדורשים מהשחקן להשתמש בהתקפה הבסיסית של אוּדמר. האויבים הראשונים הללו אינם חזקים במיוחד, ומשמשים יותר כאמצעי ללמד את השחקן את התזמון והטווח של התקפותיו. גם הפלטפורמינג רואה עלייה במורכב...