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चैप्टर 6, द स्लम्स - भाग 2 | Stray | गेमप्ले, 4K, 60 FPS

Stray

विवरण

'Stray' एक रोमांचक वीडियो गेम है जहाँ खिलाड़ी एक साधारण बिल्ली की भूमिका निभाते हैं जो एक रहस्यमय, क्षय होते साइबरसिटी में भटकती है। कहानी तब शुरू होती है जब बिल्ली, अपने साथियों के साथ खंडहरों की खोज कर रही होती है, गलती से एक गहरी खाई में गिर जाती है, अपने परिवार से अलग हो जाती है और एक ऐसी दीवार वाली शहर में खो जाती है जो बाहरी दुनिया से कटी हुई है। यह शहर एक पोस्ट-अपोकैलिप्टिक वातावरण है, जो मनुष्यों से रहित है लेकिन संवेदनशील रोबोटों, मशीनों और खतरनाक जीवों का निवास है। 'The Slums - Part 2' नामक यह अध्याय, बिल्ली के 'आउटसाइड' तक पहुँचने के साहसिक कार्य को जारी रखता है। यह अध्याय नई पात्रों और चुनौतियों का परिचय कराता है, जिससे खिलाड़ी को पहेली-सुलझाने और अन्वेषण के मिश्रण में शामिल होना पड़ता है। अध्याय की शुरुआत मोमो के अपार्टमेंट में होती है, जहाँ वह नहीं मिलता। उसकी टेलीविज़न स्क्रीन पर छोड़ी गई एक चिट्ठी खिलाड़ी को उसे स्थानीय बार में मिलने का निर्देश देती है। बार में, मोमो ने सफलतापूर्वक एक और 'आउटसाइडर', ज़बाल्तज़ार से संपर्क स्थापित कर लिया है। ज़बाल्तज़ार बताता है कि 'आउटसाइड' का रास्ता खतरनाक सीवरों से होकर जाता है। एक रोबोट, सीमस, जो कि गुमशुदा 'आउटसाइडर' डॉक का बेटा है, इस विचार को निराशाजनक मानता है। यह बातचीत अध्याय के फोकस को डॉक को खोजने की ओर मोड़ देती है, इस उम्मीद में कि उनका शोध उनकी यात्रा में मदद करेगा। मोमो बिल्ली को सीमस के अपार्टमेंट में ले जाता है, लेकिन दुखी बेटा दरवाज़ा खोलने से इनकार कर देता है। मोमो एक छोटा वेंट खोलता है जिससे बिल्ली अंदर जा सकती है और सीमस को समझाने के लिए डॉक की नोटबुक प्रदान करता है। अंदर, नोटबुक सीमस को दिखाती है कि अपार्टमेंट के भीतर एक गुप्त प्रयोगशाला है। यहीं से अध्याय की पहली बड़ी पहेली शुरू होती है: छिपी हुई प्रयोगशाला का पता लगाना। दीवारों पर लगे चित्रों के साथ इंटरैक्ट करना होता है, जो सुराग प्रकट करते हैं। एक चित्र "Time Will Tell" वाक्यांश को उजागर करता है, जबकि दूसरा एक कीपैड दिखाता है। समाधान विपरीत दीवार पर लगे चार घड़ियों में है, जो क्रमशः 2, 5, 1, और 1 पर रुकी हुई हैं। कोड 2511 दर्ज करने से डॉक की छिपी हुई कार्यशाला का गुप्त मार्ग खुल जाता है। धूल भरी और अस्त-व्यस्त प्रयोगशाला के भीतर, आगे की जांच की आवश्यकता होती है। एक ऊँचे शेल्फ से एक डिब्बा गिराने से एक टूटा हुआ ट्रैकर प्रकट होता है, जो डॉक का पता लगाने की कुंजी हो सकता है। टूटे हुए ट्रैकर को सीमस को प्रस्तुत करने पर, वह बताता है कि इसे ठीक करने की आवश्यकता है, जिससे एक बहु-चरणीय खोज शुरू होती है। खिलाड़ी को इलियट के पास निर्देशित किया जाता है, जो एक तकनीकी रूप से कुशल रोबोट है लेकिन काम करने के लिए बहुत ठंडा है। उसे गर्म करने के लिए एक पोंचो की आवश्यकता होती है। पोंचो की खोज खिलाड़ी को वापस फैले हुए 'स्लम्स' में भेजती है। ग्रांडमा, एक दयालु रोबोट, एक पोंचो बुनने के लिए तैयार है लेकिन उसे 'इलेक्ट्रिक केबल' की आवश्यकता है। 'बारटरमैन', एज़ूज़, के पास 'इलेक्ट्रिक केबल' है लेकिन वह केवल 'सुपर स्पिरिट डिटर्जेंट' के बदले में ही व्यापार करेगा। डिटर्जेंट 'सुपर स्पिरिट लॉन्ड्री' के अंदर स्थित है, जो बंद है। प्रवेश पाने के लिए, खिलाड़ी को छत पर चढ़ना होगा जहाँ दो रोबोट पेंट के डिब्बे फेंक रहे होते हैं। सही क्षण में म्याऊँ करने पर, खिलाड़ी एक रोबोट को पेंट का एक डिब्बा गिराने का कारण बन सकता है, जिससे लॉन्ड्री मालिक चौंक जाता है और उसे सफाई के लिए दरवाज़ा खोलना पड़ता है। इससे बिल्ली अंदर घुसकर डिटर्जेंट प्राप्त कर सकती है। डिटर्जेंट के साथ, खिलाड़ी 'इलेक्ट्रिक केबल' के लिए व्यापार कर सकता है और फिर ग्रांडमा से पोंचो सिलवा सकता है। अंत में, इलियट को पोंचो देने से वह ट्रैकर को ठीक कर देता है। ठीक किए गए ट्रैकर के साथ, खिलाड़ी सीमस के पास लौटता है, जो अब आशा से भरा हुआ है। वह ट्रैकर को सक्रिय करता है, और यह उसे अपने पिता के स्थान की ओर ले जाने लगता है। अध्याय का समापन सीमस और बिल्ली के अपार्टमेंट छोड़ने के साथ होता है ताकि वे सिग्नल का अनुसरण कर सकें, एक नए क्षेत्र और उनकी यात्रा के अगले चरण की ओर बढ़ सकें। इस अध्याय के दौरान, खिलाड़ियों को 'स्लम्स' के अपने पहले दौरे के दौरान छूटे हुए किसी भी संग्रहणीय वस्तु को खोजने का एक और अवसर मिलता है, जिसमें 'बी-12 मेमोरीज' और संगीतकार मोरस्क के लिए 'शीट म्यूजिक' शामिल हैं। More - Stray: https://bit.ly/3X5KcfW Steam: https://bit.ly/3ZtP7tt #Stray #Annapurna #TheGamerBay #TheGamerBayLetsPlay

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