TheGamerBay Logo TheGamerBay

X. STRATHOLME ELPUSZTÍTÁSA | Warcraft II: Tides of Darkness | Végigjátszás, Játékmenet, 4K

Warcraft II: Tides of Darkness

Leírás

Az 1995-ben megjelent *Warcraft II: Tides of Darkness* mérföldkőnek számít a valós idejű stratégiai (RTS) játékműfajban. A Blizzard Entertainment és a Cyberlore Studios által fejlesztett, majd a Davidson & Associates által forgalmazott játék nem csupán elődje, a *Warcraft: Orcs & Humans* formuláját vitte tovább, hanem kifinomultabbá és mélyebbé tette az erőforrás-gazdálkodás és a taktikai hadviselés mechanikáját, meghatározva a műfajt az elkövetkező évtizedre. A konfliktus Azeroth déli királyságából az északi Lordaeron kontinensére helyeződött át, gazdagabb narratívát és kifinomultabb stratégiai mélységet kínálva, ami megalapozta a Blizzard vezető játékkészítői hírnevét. A *Tides of Darkness* története a Második Háborút meséli el, egy kétségbeesett eszkalációval jellemezhető konfliktust. Az első játékban elpusztult Stormwind után a Sir Anduin Lothar vezette ember túlélők Lordaeron északi királyságába menekülnek. Itt megalakítják a Lordaeroni Szövetséget, egyesítve embereket, főtündéreket, gnómokat és törpéket az előrenyomuló Orc Horda ellen. A Horda, Orgrim Doomhammer hadvezér parancsnoksága alatt, trollokkal, ogrékkel és gnómokkal erősítette soraikat. Ez a kibővített történet nemcsak a kampány küldetéseinek hátterét adta, hanem megteremtette azokat az örök rivális frakciókat – a Szövetséget és a Hordát –, amelyek a *Warcraft* franchise kulturális alapköveivé váltak. Mechanikailag a játék a *Dune II* által népszerűsített "gyűjts, építs, pusztíts" hurokra épített, jelentős fejlesztésekkel, amelyek javították a játékélményt és az ütemezést. A játékosoknak három fő erőforrást kellett gyűjteniük: aranyat, fát és az újonnan bevezetett olajat. Az olaj hozzáadása forradalmi volt, offshore platformok és tartályhajók építését tette szükségessé. Ez a harmadik erőforrás volt a kapu a játék tengeri hadviseléséhez, egy olyan funkció, amely megkülönböztette a *Warcraft II*-t versenytársaitól. A tengeri hadviselés bevezetése komplex amfíbikus támadásokat tett lehetővé, ahol a játékosoknak különálló szárazföldi és tengeri flottákat kellett irányítaniuk, szállítóhajókat használva a szárazföldi csapatok szigetekkel tarkított pályákon való átkeléséhez, miközben csatahajók, rombolók és tengeralattjárók küzdöttek a tengeri dominanciáért. Az egységkínálat a *Warcraft II*-ben gyakran "ízletes szimmetriájáról" ismert. Bár a két frakció statisztikailag hasonló volt a kiegyensúlyozottság érdekében – a Férfiak katonái az Orc Gruntokkal, az Elf íjászok a Troll balta dobálókkal párhuzamba állíthatók –, a magasabb szintű egységek olyan módon tértek el, amely befolyásolta a késői játék stratégiáját. A Szövetség bevethetett Paladinokat, szent harcosokat, akik képesek voltak meggyógyítani a sérült csapatokat és kiűzni az élőhalottakat, valamint Mágusokat, akik Polymorph varázslattal ártalmatlan bárányokká változtathattak ellenségeket. Ezzel szemben a Horda Ogre Mágusokat, akik Vérontással drasztikusan növelhetik az egységek támadási sebességét, és Halállovagokat állított csatasorba, akik sötét mágiát használtak, mint a "Rombolás és Halál" és az "Élők Újjáélesztése". A légi egységek bevezetése, különösen a Gnóm repülőgépek és a Goblin léghajók felderítésre, valamint a pusztító Gryphon lovagok és Sárkányok légi bombázásra, egy harmadik, függőleges réteget adott a harcmezőhöz, kényszerítve a játékosokat diverzifikált hadseregek felépítésére. Technológiailag a *Warcraft II* jelentős előrelépést jelentett. Nagy felbontású SVGA grafikát (640x480) használt, ami merő ugrás volt a kor alacsony felbontású látványvilágához képest. Ez lehetővé tette egy élénk, rajzfilmszerű művészeti stílust, amely csodálatosan öregedett. A terep változatos volt, hófödte pusztaságokat, buja erdőket és zavaros mocsarakat tartalmazott, mindezt "homály fedte", ami állandó felderítést igényelt – egy olyan mechanika, amely iparági standarddá vált. Az audio dizájn egyaránt befolyásos volt; az egységek jellegzetes, gyakran humoros hangvonalakkal reagáltak a parancsokra, ami személyiséget adott nekik ("Zug zug," "My liege?"), míg az orchestrális filmzene alátámasztotta a konfliktus epikus méreteit. A játék fejlesztéstörténete megemlíti a Cyberlore Studios közreműködését, akik elsősorban a kiegészítő csomag, a *Warcraft II: Beyond the Dark Portal* munkájáról ismertek. Az 1996-ban megjelent kiegészítő jelentősen megnövelte a nehézséget, és egyedi statisztikákkal rendelkező "hős" egységeket vezetett be, tovább csökkentve az RTS játékmenet és a karaktervezérelt történetmesélés közötti szakadékot. A *Warcraft II* örökségét tovább bővítette az 1999-es *Battle.net Edition* megjelenése, amely a játékot DOS-ról Windowsra helyezte át, és integrálta a Blizzard online matchmaking szolgáltatását, a Battle.net-et. Ez a lépés kulcsfontosságú volt egy globális multiplayer közösség kialakításában, megalapozva az e-sport jelenséget, amelyet a Blizzard később a *StarCraft*tal ragadott meg. Kritikai szempontból a *Warcraft II: Tides of Darkness* elsöprő sikert aratott, gyors...

További videók Warcraft II: Tides of Darkness játékból