Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Leírás
Az 1995-ben megjelent *Warcraft II: Tides of Darkness* monumentális darabja a valós idejű stratégiai (RTS) műfajnak, melyet a Blizzard Entertainment és a Cyberlore Studios fejlesztett, a Davidson & Associates pedig adott ki az észak-amerikai és európai piacokon. Az 1994-es, váratlanul sikeres *Warcraft: Orcs & Humans* közvetlen folytatásaként ez a cím nem csupán elődje formuláját ismételte; finomította és kiterjesztette az erőforrás-menedzsment és a taktikai hadviselés mechanikáit olyan mértékben, amely meghatározta a műfajt a következő évtizedre. Az Azeroth déli királyságából Lordaeron északi kontinensére helyezve a konfliktust, a játék gazdagabb narratívát és kifinomultabb stratégiai mélységet honosított meg, ezzel megalapozva a Blizzard hírnevét mint elsőrangú játékkfejlesztő.
A *Tides of Darkness* narratívája a Második Háborút meséli el, egy kétségbeesett eszkaláció konfliktusát. Az első játékban, Stormwind pusztulása után, a túlélő emberek, Sir Anduin Lothar vezetésével, északra menekülnek Lordaeron királyságába. Ott megalakítják a Lordaeron Szövetséget, egyesítve az embereket, a magas elfeket, a gnómokat és a törpéket az egyre terjeszkedő Orc Horda ellen. A Horda, Orgrim Doomhammer hadvezér parancsnoksága alatt, eközben megerősítette soraiban a trollokat, ogrét és goblinokat. Ez a lore kiterjesztés nem csupán hátteret biztosított a kampánymissziókhoz, hanem megteremtette azokat az örökletes frakcióidentitásokat – a Szövetséget és a Hordát – amelyek a *Warcraft* franchise kulturális alapkövévé váltak.
Mechanikailag a játék a *Dune II* által népszerűsített "gyűjts, építs, pusztíts" ciklust követte, de jelentős fejlesztésekkel, amelyek javították a játszhatóságot és a tempót. A játékosokra három fő erőforrás gyűjtése hárul: arany, fa és az újonnan bevezetett olaj. Az olaj hozzáadása átalakító erejű volt, offshore platformok és tankerek építését követelve meg. Ez a harmadik erőforrás volt a kapu a játék tengeri harcaihoz, egy olyan funkció, amely megkülönböztette a *Warcraft II*-t versenytársaitól. A tengeri hadviselés bevezetése összetett kétéltű támadásokat tett lehetővé, ahol a játékosoknak különálló szárazföldi és tengeri flottákat kellett irányítaniuk, szállítóhajókat használva a szárazföldi csapatok átkeléséhez szigetekkel tarkított térképeken, miközben csatahajók, rombolók és tengeralattjárók versengtek a tengeri fölényért.
A *Warcraft II* egységlistáját gyakran említik "ízletes szimmetriája" miatt. Míg a két frakció statisztikailag hasonló volt a kiegyensúlyozás érdekében – az emberi gyalogosoknak a zöld ugrók feleltek meg, az elf íjászoknak pedig a troll bárdok – a magasabb szintű egységek eltértek olyan módon, amelyek befolyásolták a késői játék stratégiáját. A Szövetség bevethette a Paladinokat, szent harcosokat, akik képesek voltak sérült csapatokat gyógyítani és az élőhalottakat kiűzni, valamint Varázslókat, akik Polimorfia segítségével ártalmatlan bárányokká változtathatták az ellenségeket. Ezzel szemben a Horda Ogre Varázslókat használt, akik Vérszomj segítségével drasztikusan növelhették az egységek támadási sebességét, és Halállovagokat, akik sötét mágiát használtak, mint a Bomlasztás és a Feltámasztás. A légi egységek bevezetése, különösen a gnóm repülőgépek és a goblin zeppelinek felderítésre, valamint a pusztító Grifflovagok és Sárkányok légi bombázásra, egy harmadik, függőleges réteget adott a harcokhoz, arra kényszerítve a játékosokat, hogy diverzifikált seregeket építsenek.
Technológiailag a *Warcraft II* jelentős ugrás volt előre. Nagy felbontású SVGA grafikát használt (640x480), ami drámai fejlesztés volt az akkori alacsony felbontású látványvilághoz képest. Ez lehetővé tette egy élénk, rajzfilmszerű művészi stílust, amely figyelemre méltóan jól öregedett. A terep változatos volt, hófödte pusztaságokat, buja erdőket és sötét mocsarakat tartalmazott, mindezt "háborús köd" borította, amely állandó felderítést igényelt – ez a mechanika iparági szabvánnyá vált. Az audio tervezés ugyancsak befolyásos volt; az egységek parancsokra reagáltak jellegzetes, gyakran humoros hangokkal, amelyek személyiséget kölcsönöztek nekik ("Zug zug," "My liege?"), míg a zenekari filmzene aláfestette a konfliktus epikus méretét.
A játék fejlesztési története megemlíti a Cyberlore Studios részvételét, melyek elsősorban a kiegészítő csomag, a *Warcraft II: Beyond the Dark Portal* munkájáról ismertek. Az 1996-ban megjelent kiegészítő jelentősen növelte a nehézséget és bevezette az egyedi statisztikákkal rendelkező "hős" egységeket, tovább csökkentve az RTS játékmenet és a karaktervezérelt történetmesélés közötti szakadékot. A *Warcraft II* örökségét tovább bővítette az 1999-es *Battle.net Edition* kiadása, amely a játékot DOS-ról Windowsra váltotta, és integrálta a Blizzard online meccskereső szolgáltatását, a Battle.net-et. Ez a lépés kulcsfontosságú volt egy globális többjátékos közösség kialakításában, megalapozva az e-sport jelenséget, amelyet a Blizzard később a *StarCraft*-tal ragadott meg.
Kritikai szempontból a *Warcraft II: Tides of Darkness* elsöprő sikert aratott, gyorsan több mint egymillió példányt adott el, és számos "Év Játéka" díjat nyert el. Neki tulajdonítják, hogy az RTS műfajt a tömegekhez hozta, bebizonyítva, hogy a stratégiai játékok lehetnek intellektuálisan megterhelőek és vizuálisan is hozzáférhetőek. A felhasználói felület finomításával – lehetővé téve a játékosoknak egységek csoportos kijelölését és kontextusérzékeny parancsok használatát – eltávolította az előző címek nehézkes akadályait, lehetővé téve a játékosok számára, hogy a stratégia, mintsem az inputkezelés összpontosítsanak. Végül a *Warcraft II* volt az a kohó, amelyben Blizzard védjegyei ötvöződtek, létrehozva a polírozott, gazdag lore-ral rendelkező és addiktív játékmenet örökségét, amely továbbra is hatással van a videójáték-iparágra.
Megjelenés dátuma: 1995
Műfajok: Real-time strategy, RTS
Fejlesztők: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Kiadók: Na, EU, Davidson & Associates