TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Apraksts

1995. gadā izdotā spēle *Warcraft II: Tides of Darkness* ir monumentāls darbs reāllaika stratēģijas (RTS) žanrā, ko izstrādājuši Blizzard Entertainment un Cyberlore Studios, un ko izdevis Davidson & Associates Ziemeļamerikas un Eiropas tirgos. Kā tiešais 1994. gada negaidītā hita *Warcraft: Orcs & Humans* turpinājums, šis nosaukums nevis vienkārši atkārtoja sava priekšgājēja formulu, bet gan uzlaboja un paplašināja resursu pārvaldības un taktiskā kara mehānikas līdz tādam līmenim, kas noteica žanru nākamajai desmitgadei. Pārvietojot konfliktu no dienvidu Azerothas valstības uz ziemeļu Lordaeronas kontinentu, spēle ieviesa bagātīgāku narratīvu un sarežģītāku stratēģisko dziļumu, kas nostiprināja Blizzard reputāciju kā vadošajam spēļu izstrādātājam. *Tides of Darkness* narratīvs atstāsta Otro karu, izmisīgas eskalācijas konfliktu. Pēc Stormwindas iznīcināšanas pirmajā spēlē cilvēku izdzīvojušie, ko vada Sers Anduins Lotars, bēg uz ziemeļiem uz Lordaeronas karalisti. Tur viņi izveido Lordaeronas aliansi, apvienojot cilvēkus, augstos elfus, gnōmus un dērvus pret uzbrūkošo Orku Ordu. Orda, ko vada Kara kungs Orgrims Dumhūmers, ir vienlaikus pastiprinājusi savas rindas ar trolļiem, ogriem un gnomiem. Šis leģendas paplašinājums kalpoja ne tikai kā fons kampaņas misijām, bet arī kā pastāvīgu frakciju identitāšu — Alianses un Ordas — pamats, kas kļuva par *Warcraft* franšīzes kultūras stūrakmeni. Mehāniski spēle ievēroja "vākšanas, būvēšanas, iznīcināšanas" ciklu, ko popularizēja *Dune II*, taču ar ievērojamiem uzlabojumiem, kas uzlaboja spēlējamību un ritmu. Spēlētājiem tiek uzdots savākt trīs galvenos resursus: zeltu, koksni un nesen ieviesto eļļu. Eļļas pievienošana bija transformējoša, pieprasot piekrastes platformu un tankkuģu celtniecību. Šis trešais resurss bija vārti uz spēles jūras kauju, kas bija funkcija, kas atšķīra *Warcraft II* no konkurentiem. Jūras kara ieviešana ļāva veikt sarežģītus amfību uzbrukumus, kur spēlētājiem bija jāpārvalda atsevišķi sauszemes un jūras flotes, izmantojot transporta kuģus, lai pārvadātu sauszemes karaspēku pa salām klātām kartēm, kamēr kaujas kuģi, iznīcinātāji un zemūdenes cīnījās par jūras dominanci. *Warcraft II* vienību saraksts bieži tiek minēts kā "simetrisks ar stilu". Lai gan abas frakcijas bija statistiski līdzīgas, lai nodrošinātu līdzsvaru — cilvēku kājnieki atbilda orku grūtiniekiem, un elfu strēlnieki atbilda troļu cirvju metējiem — augstākā līmeņa vienības atšķīrās veidos, kas ietekmēja vēlākas spēles stratēģiju. Alianse varēja izmantot Paladīnus, svētus karavīrus, kas spēj dziedēt ievainotos karaspēkus un izdzīt mirušos, un Magus, kas varēja izmest Polimorfo, lai ienaidniekus pārvērstu par nekaitīgām aitām. Savukārt Orda izmantoja Ogru Magus, kas varēja izmest Asinskāri, lai krasi palielinātu vienību uzbrukuma ātrumu, un Nāves bruņiniekus, kas valdīja pār tumšajām maģijām, piemēram, Puvi un Augšāmcelšanos. Gaisa vienību, īpaši gnōmu lidojošo mašīnu un goblinu zepelīnu izlūkošanai, kā arī postošos Grifona jātnieku un Pūķu gaisa bombardēšanai, pievienošana piešķīra kaujai trešo vertikālo dimensiju, liekot spēlētājiem veidot diversificētas armijas. Tehnoloģiski *Warcraft II* bija nozīmīgs lēciens uz priekšu. Tā izmantoja augstas izšķirtspējas SVGA grafiku (640x480), kas bija krass uzlabojums salīdzinājumā ar tā laika zemas kvalitātes vizuālajiem attēliem. Tas ļāva izveidot dzīvīgu, karikatūrisku mākslas stilu, kas novecoja pārsteidzoši labi. Teritorija bija daudzveidīga, ar sniegotām tundrām, sulīgiem mežiem un dūmakainiem purviem, visi apsegti ar "kara miglu", kas prasīja pastāvīgu izlūkošanu — mehānismu, kas kļuva par nozares standartu. Audio dizains bija tikpat ietekmīgs; vienības reaģēja uz pavēlēm ar atšķirīgām, bieži vien humoristiskām balss rindām, kas piešķīra tām personību ("Zug zug," "Mans kungs?"), kamēr orķestra skaņdarbs uzsvēra konflikta episkumu. Spēles izstrādes vēsturē tiek atzīmēta Cyberlore Studios dalība, kas galvenokārt pazīstama ar savu darbu paplašinājuma paketē *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Šī 1996. gadā izdotā paplašinājuma pakete ievērojami palielināja grūtības pakāpi un ieviesa "varoņu" vienības ar unikālu statistiku, vēl vairāk sašaurinot plaisu starp RTS spēlējamību un varoņiem balstītu stāstījumu. *Warcraft II* mantojumu vēl vairāk pagarināja *Battle.net Edition* izlaišana 1999. gadā, kas pārvērta spēli no DOS uz Windows un integrēja Blizzard tiešsaistes spēļu saskaņošanas pakalpojumu Battle.net. Šis solis bija izšķirīgs globālas vairāku spēlētāju kopienas veicināšanā, bruģējot ceļu e-sporta fenomenam, ko Blizzard vēlāk ieņēma ar *StarCraft*. Kritiskā ziņā *Warcraft II: Tides of Darkness* bija milzīgi veiksmīga, ātri pārdodot vairāk nekā miljonu kopiju un saņemot daudzas "Gada spēles" balvas. Tā ir atzīta par RTS žanra atraisīšanu plašai auditorijai, pierādot, ka stratēģijas spēles var būt gan intelektuāli prasīgas, gan vizuāli pieejamas. Uzlabojot lietotāja saskarni — ļaujot spēlētājiem grupveidā atlasīt vienības un izmantot kontekstjutīgas komandas — tā novērsa agrāko nosaukumu neērtās barjeras, ļaujot spēlētāja uzmanībai palikt pie stratēģijas, nevis ievadīšanas pārvaldības. Galu galā *Warcraft II* bija krāsns, kurā tika kalti Blizzard firmas stili, radot pulētas, bagātīgas leģendas un atkarību izraisošas spēlējamības mantojumu, kas turpina ietekmēt videospēļu industriju.
Warcraft II: Tides of Darkness
Izdošanas datums: 1995
Žanri: Real-time strategy, RTS
Izstrādātāji: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Izdevēji: Na, EU, Davidson & Associates

Video par Warcraft II: Tides of Darkness