Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Beskrywing
Warcraft II: Tides of Darkness, wat in 1995 vrygestel is, staan as 'n monumentale inskrywing in die real-time strategy (RTS) genre. Ontwikkel deur Blizzard Entertainment en Cyberlore Studios, en uitgegee deur Davidson & Associates in Noord-Amerikaanse en Europese markte. As die direkte opvolger van die 1994 sleeper hit *Warcraft: Orcs & Humans*, het hierdie titel nie net sy voorganger se formule herhaal nie; dit het die meganika van hulpbronbestuur en taktiese oorlogvoering verfyn en uitgebrei tot 'n mate wat die genre vir die volgende dekade sou definieer. Deur die konflik van die suidelike koninkryk van Azeroth na die noordelike kontinent van Lordaeron te verskuif, het die spel 'n ryker narratief en 'n meer gesofistikeerde strategiese diepte bekendgestel wat Blizzard se reputasie as 'n voorste spelontwikkelaar verseël het.
Die narratief van *Tides of Darkness* beskryf die Tweede Oorlog, 'n konflik van desperate eskalasie. Na die vernietiging van Stormwind in die eerste spel, vlug die menslike oorlewendes, gelei deur Sir Anduin Lothar, noord na die koninkryk van Lordaeron. Daar smee hulle die Alliansie van Lordaeron, wat mense, hoë elwe, gnomes en dwerge teen die indringende Orcish Horde verenig. Die Horde, onder bevel van Warchief Orgrim Doomhammer, het terselfdertyd sy geledere met trolls, ogres en goblins versterk. Hierdie uitbreiding van die lore het nie net gedien as agtergrond vir die veldtogmissies nie, maar ook om die blywende faksie-identiteite—die Alliansie en die Horde—te vestig wat die kulturele fondasie van die *Warcraft*-franchise sou word.
Mekanies het die spel voldoen aan die "versamel, bou, vernietig" lus wat deur *Dune II* gepopulariseer is, maar met aansienlike verbeteringe wat speelbaarheid en pas verbeter het. Spelers word opgedra om drie primêre hulpbronne te versamel: goud, hout, en die nuut-ingevoerde olie. Die toevoeging van olie was transformerend, wat die konstruksie van offshore platforms en tenkskip vereis het. Hierdie derde hulpbron was die poort na die spel se vlootgevegte, 'n kenmerk wat *Warcraft II* van sy mededingers onderskei het. Die bekendstelling van vlootverdediging het komplekse amfibiese aanvalle moontlik gemaak, waar spelers aparte land- en seevleite moes bestuur, deur gebruik te maak van vervoerskepe om grondtroepe oor eiland-besaaide kaarte te vervoer, terwyl slagskepe, vernietigers en duikbote vir maritieme dominansie geveg het.
Die eenheidslys in *Warcraft II* word dikwels aangehaal vir sy "simmetrie met geur." Hoewel die twee faksies statisties soortgelyk was om balans te verseker—menslike Voetsoldate het orc Grunts weerspieël, en Elf Boogskutters het Troll Asgwieters weerspieël—het die hoër-vlak eenhede op maniere verskil wat die laat-spel strategie beïnvloed het. Die Alliansie kon Paladins ontplooi, heilige krygers wat in staat was om beseerde troepe te genees en ondood uit te dryf, en Magiërs wat Polymorph kon gooi om vyande in onskadelike skape te verander. Omgekeerd het die Horde Ogre Magiërs gehad, wat Bloodlust kon gooi om die eenheidsaanvalspoed drasties te verhoog, en Death Knights, wat duistere magte soos Decay en Raise Dead gebruik het. Die bekendstelling van lug-eenhede, spesifiek die Gnomish Flying Machines en Goblin Zeppelins vir verkenning, tesame met die verwoestende Gryphon Riders en Dragons vir lugbombardering, het 'n derde vertikale laag by die geveg gevoeg, wat spelers gedwing het om gediversifiseerde leërs te bou.
Tegnologies was *Warcraft II* 'n beduidende sprong vorentoe. Dit het hoë-resolusie SVGA-grafika (640x480) gebruik, 'n skokkende opgradering van die lae-getrouheid visuele van die era. Dit het voorsiening gemaak vir 'n lewendige, strokiesprentagtige kunsstyl wat merkwaardig goed verouder het. Die terrein was gevarieerd, met sneeubedekte woestenyne, welige woude en modderige woestenyne, alles versluier deur 'n "fog of war" wat konstante verkenning vereis het—'n meganisme wat 'n industriële standaard geword het. Die klankontwerp was ewe invloedryk; eenhede het op opdragte gereageer met duidelike, dikwels humoristiese stemlyne wat hulle persoonlikheid gegee het ("Zug zug," "My liege?"), terwyl die orkesklankbaan die epiese skaal van die konflik onderstreep het.
Die spel se ontwikkelingsgeskiedenis meld die betrokkenheid van Cyberlore Studios, hoofsaaklik bekend vir hul werk aan die uitbreidingspakket, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Hierdie uitbreiding, wat in 1996 vrygestel is, het die moeilikheidsgraad aansienlik verhoog en "held" eenhede met unieke statistieke bekendgestel, wat die gaping tussen RTS-spel en karaktergedrewe storievertelling verder oorbrug het. Die nalatenskap van *Warcraft II* is verder uitgebrei deur die vrystelling van die *Battle.net Edition* in 1999, wat die spel van DOS na Windows oorgedra het en Blizzard se aanlyn wedstryddiens, Battle.net, geïntegreer het. Hierdie stap was deurslaggewend in die bevordering van 'n wêreldwye multispeler gemeenskap, en het die grondslag gelê vir die esports verskynsel wat Blizzard later met *StarCraft* sou vang.
Krities was *Warcraft II: Tides of Darkness* 'n oorweldigende sukses, en het vinnig meer as 'n miljoen eksemplare verkoop en talle "Game of the Year"-toekennings gewen. Dit word gekrediteer daarvoor dat dit die RTS-genre na 'n massiewe gehoor gebring het, en bewys dat strategie-speletjies beide intellektueel veeleisend en visueel toeganklik kon wees. Deur die gebruikerskoppelvlak te verfyn—wat spelers toegelaat het om eenhede te groepeer en konteks-sensitiewe opdragte te gebruik—het dit die ongemaklike struikelblokke van vroeëre titels verwyder, wat die speler se fokus op strategie eerder as insetbestuur gehou het. Uiteindelik was *Warcraft II* die smeltkroes waarin Blizzard se kenmerkende styl gesmee is, en het 'n nalatenskap van gepoleerde, ryk-in-lore en verslavende spel geskep wat die videospeletjie-bedryf bly beïnvloed.
Vrystellingsdatum: 1995
Genre's: Real-time strategy, RTS
Ontwikkelaars: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Uitgewers: Na, EU, Davidson & Associates