TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Maelezo

Warcraft II: Tides of Darkness, iliyotolewa mwaka 1995, inasimama kama chapisho muhimu katika aina ya real-time strategy (RTS), ilitengenezwa na Blizzard Entertainment na Cyberlore Studios, na kuchapishwa na Davidson & Associates katika masoko ya Amerika Kaskazini na Ulaya. Kama mwendelezo wa moja kwa moja wa kipigo cha mwaka 1994 kilichopata mafanikio makubwa, *Warcraft: Orcs & Humans*, mchezo huu haukuboresha tu fomula ya mtangulizi wake; uliongeza na kuboresha mbinu za usimamizi wa rasilimali na vita vya kimkakati kwa kiwango ambacho kingeamua aina hiyo kwa muongo uliofuata. Kwa kuhamisha vita kutoka kusini mwa ufalme wa Azeroth hadi kaskazini mwa bara la Lordaeron, mchezo ulianzisha simulizi tajiri zaidi na kina cha kimkakati cha hali ya juu ambacho kilithibitisha sifa ya Blizzard kama mtengenezaji mkuu wa michezo. Hadithi ya *Tides of Darkness* inasimulia Vita vya Pili, vita vya kuongezeka kwa hali ya hatari. Baada ya kuharibiwa kwa Stormwind katika mchezo wa kwanza, manusura wa kibinadamu, wakiongozwa na Sir Anduin Lothar, walikimbilia kaskazini hadi ufalme wa Lordaeron. Huko, walitengeneza Muungano wa Lordaeron, wakishirikisha wanadamu, elfu wa juu, gnomes, na dwarves dhidi ya Orcish Horde inayokaribia. Horde, chini ya amri ya Warchief Orgrim Doomhammer, ilikuwa imeimarisha safu zake kwa trolls, ogres, na goblins. Upanuzi huu wa hadithi haukutoa tu mandhari kwa misheni za kampeni bali pia uliweka utambulisho wa kudumu wa vikundi—Muungano na Horde—ambayo ingekuwa msingi wa kitamaduni wa franchise ya *Warcraft*. Kimakanika, mchezo ulifuata kitendo cha "kusanya, jenga, haribu" kilichofanywa maarufu na *Dune II*, lakini kwa maboresho muhimu ambayo yaliongeza uchezaji na kasi. Wachezaji wanatakiwa kukusanya rasilimali tatu kuu: dhahabu, mbao, na mafuta yaliyoanzishwa hivi karibuni. Uongezaji wa mafuta ulikuwa wa kubadilisha, ukihitaji ujenzi wa majukwaa ya baharini na meli za mafuta. Rasilimali hii ya tatu ilikuwa lango la vita vya baharini vya mchezo, kipengele ambacho kilimtofautisha *Warcraft II* kutoka kwa washindani wake. Uanzishwaji wa vita vya baharini uliruhusu mashambulizi ya nchi kavu na baharini, ambapo wachezaji walilazimika kusimamia vikundi tofauti vya nchi kavu na baharini, wakitumia meli za usafiri kusafirisha wanajeshi wa ardhini kwenye ramani zenye visiwa vingi wakati meli za kivita, waharibifu, na manowari zilipigania udhibiti wa bahari. Orodha ya vitengo katika *Warcraft II* mara nyingi inatajwa kwa "usanifu wake unaofanana na ladha." Wakati vikundi viwili vilikuwa sawa kitabia ili kuhakikisha usawa—wanajeshi wa kibinadamu walifanana na wapiganaji wa orc, na wapiga mishale wa elven walifanana na warushaji mishale wa troll—vitengo vya juu zaidi vilitofautiana kwa njia ambazo ziliathiri mkakati wa mwisho wa mchezo. Muungano uliweza kutumia Paladins, mashujaa watakatifu wenye uwezo wa kuponya wanajeshi waliojeruhiwa na kufukuza wafu, na Wachawi ambao wanaweza kutumia Polymorph kubadilisha maadui kuwa kondoo wasio na madhara. Kinyume chake, Horde ilikuwa na Ogre Mages, ambao wanaweza kutumia Bloodlust kuongeza kasi ya mashambulizi ya vitengo kwa kiasi kikubwa, na Death Knights, ambao walitumia uchawi mweusi kama Decay na Raise Dead. Uanzishwaji wa vitengo vya angani, hasa Gnomish Flying Machines na Goblin Zeppelins kwa upelelezi, pamoja na Gryphon Riders na Dragons za kutisha kwa mabomu ya angani, uliongeza safu ya tatu ya wima kwenye vita, ukilazimisha wachezaji kujenga majeshi mbalimbali. Kiufundi, *Warcraft II* ilikuwa hatua kubwa mbele. Ilitumia michoro ya hali ya juu ya SVGA (640x480), uboreshaji mkubwa kutoka kwa taswira za chini sana za enzi hiyo. Hii iliruhusu mtindo wa sanaa wenye rangi na wa kuchekesha ambao ulihifadhiwa vizuri sana. Ardhi ilikuwa tofauti, ikionyesha nchi za theluji, misitu minene, na nchi za maji machafu, zote zikiwa zimefunikwa na "ukungu wa vita" ambao ulitaka upelelezi wa kila wakati—njia ambayo ikawa kiwango cha sekta. Ubunifu wa sauti ulikuwa na ushawishi sawa; vitengo vilijibu maagizo kwa mistari tofauti, ya kuchekesha ya sauti ambayo iliwapa haiba ("Zug zug," "My liege?"), wakati muziki wa orchestra ulisisitiza kiwango cha epic cha vita. Historia ya utengenezaji wa mchezo inabainisha ushiriki wa Cyberlore Studios, inayojulikana sana kwa kazi yao kwenye kifurushi cha upanuzi, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Ilitolewa mwaka 1996, upanuzi huu uliongeza ugumu kwa kiasi kikubwa na kuanzisha vitengo vya "shujaa" na takwimu za kipekee, ukizidisha pengo kati ya mchezo wa RTS na simulizi zinazoendeshwa na wahusika. Urithi wa *Warcraft II* uliongezwa zaidi na kutolewa kwa *Battle.net Edition* mwaka 1999, ambayo ilibadilisha mchezo kutoka DOS hadi Windows na kuunganisha huduma ya mtandao ya Blizzard ya kuendana kwa mechi, Battle.net. Hatua hii ilikuwa muhimu katika kukuza jumuiya ya kimataifa ya wachezaji wengi, ikiweka msingi wa jambo la michezo ya kielektroniki ambalo Blizzard baadaye lingeandamana nalo kwa *StarCraft*. Kwa upande wa ukosoaji, *Warcraft II: Tides of Darkness* ilikuwa mafanikio makubwa, ikiuza nakala zaidi ya milioni moja haraka na kushinda tuzo nyingi za "Mchezo wa Mwaka." Inasifiwa kwa kuleta aina ya RTS kwa watazamaji wengi, ikithibitisha kuwa michezo ya mkakati inaweza kuwa ngumu kiakili na kupatikana kwa urahisi kwa taswira. Kwa kuboresha kiolesura cha mtumiaji—kuwaruhusu wachezaji kuchagua vitengo kwa kikundi na kutumia maagizo yanayohusiana na muktadha—ilimaliza vizuizi vya zamani vya michezo iliyotangulia, ikiruhusu mchezaji kuzingatia zaidi mkakati kuliko usimamizi wa pembejeo. Hatimaye, *Warcraft II* ilikuwa kinara ambapo mtindo wa saini wa Blizzard uliundwa, ukitoa urithi wa uchezaji uliokolezwa, tajiri kwa hadithi, na unaolevya ambao unaendelea kuathiri tasnia ya michezo ya video.
Warcraft II: Tides of Darkness
Tarehe ya Kutolewa: 1995
Aina: Real-time strategy, RTS
Wasilizaji: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Wachapishaji: Na, EU, Davidson & Associates

Video za Warcraft II: Tides of Darkness