Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Опис
Випущена в 1995 році, Warcraft II: Tides of Darkness є монументальним досягненням у жанрі стратегій у реальному часі (RTS), розробленим Blizzard Entertainment та Cyberlore Studios і виданим Davidson & Associates на ринках Північної Америки та Європи. Як пряме продовження неочікуваного хіта 1994 року *Warcraft: Orcs & Humans*, ця гра не просто повторила формулу попередниці; вона відточила та розширила механіки управління ресурсами та тактичних бойових дій до рівня, який визначатиме жанр протягом наступного десятиліття. Перемістивши конфлікт з південного королівства Азерот на північний континент Лордерон, гра представила багатшу історію та більш витончену стратегічну глибину, що зміцнило репутацію Blizzard як провідного розробника ігор.
Історія *Tides of Darkness* розповідає про Другу війну – конфлікт відчайдушної ескалації. Після руйнування Штормграда в першій грі, людські вцілілі, очолювані сером Андуїном Лотаром, втікають на північ до королівства Лордерон. Там вони укладають Альянс Лордерона, об'єднуючи людей, вищих ельфів, гномів та дворфів проти наступаючої Орди Орків. Орда, під командуванням Вождя Оргріма Думхаммера, одночасно посилює свої лави тролями, огрями та гоблінами. Це розширення лору слугувало не лише фоном для місій кампанії, але й для встановлення стійких фракційних ідентичностей – Альянсу та Орди – які стали культурною основою франшизи *Warcraft*.
Механічно гра дотримувалася циклу "збирай, будуй, знищуй", популяризованого *Dune II*, але зі значними поліпшеннями, які покращили ігровість та темп. Гравцям доручено збирати три основні ресурси: золото, деревину та нововведену нафту. Додавання нафти стало трансформаційним, вимагаючи будівництва офшорних платформ та танкерів. Цей третій ресурс був воротами до морських боїв гри, функції, яка відрізняла *Warcraft II* від конкурентів. Впровадження морської війни дозволило здійснювати складні амфібійні штурми, де гравці мали керувати окремими сухопутними та морськими флотиліями, використовуючи транспортні кораблі для перевезення наземних військ через карти, усіяні островами, тоді як бойові кораблі, есмінці та підводні човни боролися за морське панування.
Склад юнітів у *Warcraft II* часто відзначається "симетрією зі смаком". Хоча дві фракції були статистично схожі для забезпечення балансу – людські піхотинці відповідали оркам-гринтам, а ельфійські лучники – троллям-сокиранам – юніти вищого рівня відрізнялися способами, що впливали на стратегію пізньої гри. Альянс міг розгортати Паладинів, святих воїнів, здатних лікувати поранених військ і виганяти нежиті, та Магів, які могли накладати "Поліморф", перетворюючи ворогів на нешкідливих овець. Навпаки, Орда мала Магів-Огрів, які могли накладати "Кровну лють", різко збільшуючи швидкість атаки юнітів, та Лицарів Смерті, які володіли темною магією, як-от "Гниття" та "Підняття мертвих". Введення повітряних юнітів, зокрема Літаючих машин гномів та дирижаблів гоблінів для розвідки, поряд із руйнівними Вершниками на грифонах та Драконами для повітряного бомбардування, додало третій вертикальний вимір до бою, змушуючи гравців будувати різноманітні армії.
Технологічно *Warcraft II* був значним кроком вперед. Він використовував графіку високої роздільної здатності SVGA (640x480), різке покращення порівняно з низькоякісною візуалізацією того часу. Це дозволило створити яскравий, мультяшний стиль, який чудово постарів. Ландшафт був різноманітним, включаючи засніжені пустки, пишні ліси та болотисті місцевості, всі вони були оповиті "туманом війни", що вимагав постійної розвідки – механіки, яка стала галузевим стандартом. Аудіодизайн був не менш впливовим; юніти відповідали на команди чіткими, часто гумористичними голосовими репліками, які надавали їм індивідуальності ("Zug zug", "Мій пане?"), а оркестровий саундтрек підкреслював епічний масштаб конфлікту.
Історія розробки гри відзначає участь Cyberlore Studios, переважно відомих своєю роботою над пакетом розширень *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Випущене в 1996 році, це розширення значно підвищило складність і представило "геройські" юніти з унікальною статистикою, ще більше скоротивши розрив між геймплеєм RTS та оповіданням, керованим персонажами. Спадщина *Warcraft II* була далі продовжена випуском *Battle.net Edition* у 1999 році, який переніс гру з DOS до Windows і інтегрував онлайн-сервіс підбору суперників від Blizzard, Battle.net. Цей крок був ключовим у сприянні глобальній багатокористувацькій спільноті, заклавши основу для кіберспортивного феномену, який Blizzard пізніше захопив за допомогою *StarCraft*.
Критично, *Warcraft II: Tides of Darkness* стала гучним успіхом, швидко продавшись понад мільйон копій і вигравши численні нагороди "Гра року". Їй приписують виведення жанру RTS до масової аудиторії, довівши, що стратегічні ігри можуть бути як інтелектуально вимогливими, так і візуально доступними. Удосконаливши інтерфейс користувача – дозволивши гравцям вибирати юніти групою та використовувати контекстно-залежні команди – вона усунула громіздкі бар'єри попередніх ігор, дозволяючи гравцеві зосередитися на стратегії, а не на управлінні введенням. Зрештою, *Warcraft II* стала горнилом, в якому викувався фірмовий стиль Blizzard, створивши спадщину відшліфованого, багатого на лор та захоплюючого геймплею, який продовжує впливати на індустрію відеоігор.
Дата випуску: 1995
Жанри: Real-time strategy, RTS
Розробники: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Видавці: Na, EU, Davidson & Associates