Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
説明
1995年にリリースされた『Warcraft II: Tides of Darkness』は、ブリザード・エンターテイメントとサイバーロア・スタジオが開発し、デイビッドソン&アソシエイツが北米およびヨーロッパ市場で販売した、リアルタイムストラテジー(RTS)ジャンルにおける記念碑的な作品です。1994年の隠れたヒット作『Warcraft: Orcs & Humans』の直接的な続編として、本作は単に前作のフォーミュラを繰り返し提示したのではなく、リソース管理と戦術的戦争のメカニズムを洗練・拡張し、その後の10年間のジャンルを定義するほどのレベルに達しました。紛争の舞台をアゼロス南部の王国からローデロン北部の大陸に移したことで、より豊かな物語と洗練された戦略的深みが導入され、ブリザードを一流のゲーム開発者としての評判を確固たるものにしました。
『Tides of Darkness』の物語は、絶望的なエスカレーションの紛争である第二次大戦を記しています。前作でストームウィンドが壊滅した後、アンドゥイン・ローサー卿に率いられた人間の生存者は、ローデロン王国へ北へ逃れます。そこで彼らはローデロン同盟を結束させ、人間、ハイエルフ、ノーム、ドワーフを、侵攻してくるオークのホードに対抗するために結集させます。ウォーチーフのオーグリム・ドゥームハンマーの指揮下にあるホードは、同時にトロル、オーク、ゴブリンを加えて勢力を増強しました。この伝承の拡大は、キャンペーンミッションの背景を提供するだけでなく、『Warcraft』フランチャイズの永続的な派閥アイデンティティである同盟とホードを確立する役割も果たしました。
メカニズム的には、本作は『Dune II』によって人気を博した「収集、建設、破壊」のループを踏襲していましたが、プレイアビリティとペースを向上させる大幅な強化が施されていました。プレイヤーは、金、木材、そして新たに導入された石油という3つの主要リソースを収集する任務を負います。石油の追加は変革的であり、沖合プラットフォームとタンカーの建設を必要としました。『Warcraft II』を競合他社と差別化した特徴である、この3番目のリソースは、ゲームの海戦への入り口となりました。海戦の導入により、プレイヤーは陸と海の別個の艦隊を管理し、島が点在するマップを横断して地上部隊を輸送する輸送船を利用しながら、戦艦、駆逐艦、潜水艦が制海権を争う、複雑な水陸両用攻撃が可能になりました。
『Warcraft II』のユニット構成は、「フレーバーのあるシンメトリー」としてよく引用されます。2つの派閥はバランスを確保するために統計的に類似していましたが(人間のフットマンはオークのグラント、エルフのアーチャーはトロルのアックススローワーに対応)、上位ユニットは終盤の戦略に影響を与える形で異なりました。同盟は、負傷した兵士を癒し、アンデッドを浄化できる聖なる戦士であるパラディンと、敵を無害な羊に変えることができるポリモーフを唱えられるメイジを配備できました。逆に、ホードは、ユニットの攻撃速度を大幅に増加させるブラッドラストを唱えることができるオークメイジ、およびディケイやレイス・デッドのような暗黒魔法を操るデスナイトを擁しました。偵察用のノーム・フライング・マシンとゴブリン・ツェッペリン、そして空爆用の壊滅的なグリフォン・ライダーとドラゴンといった空ユニットの導入は、戦闘に3番目の垂直的レイヤーを追加し、プレイヤーに多様な軍隊の編成を強制しました。
技術的には、『Warcraft II』は大きな飛躍を遂げました。当時の低解像度ビジュアルから大幅にアップグレードされた高解像度SVGAグラフィックス(640x480)を採用しました。これにより、驚くほど美しく仕上がった、鮮やかでカートゥーンのようなアートスタイルが可能になりました。地形は雪に覆われた荒地、緑豊かな森、ぬかるんだ荒地など多様で、すべて「フォグ・オブ・ウォー」に覆われており、絶え間ない偵察が必要でした。このメカニズムは業界標準となりました。オーディオデザインも同様に影響力がありました。ユニットは、しばしばユーモラスなボイスライン(「Zug zug」、「My liege?」)でコマンドに応答し、個性を持たせ、オーケストラサウンドトラックは紛争の壮大なスケールを際立たせました。
本作の開発史には、主に拡張パック『Warcraft II: Beyond the Dark Portal』で知られるサイバーロア・スタジオの関与が記されています。1996年にリリースされたこの拡張パックは、難易度を大幅に上げ、ユニークなステータスを持つ「ヒーロー」ユニットを導入し、RTSゲームプレイとキャラクター主導のストーリーテリングとの間のギャップをさらに埋めました。『Warcraft II』の遺産は、1999年の『Battle.net Edition』のリリースによってさらに拡張され、ゲームをDOSからWindowsに移行させ、ブリザードのオンラインマッチメイキングサービスであるBattle.netを統合しました。この動きは、グローバルなマルチプレイヤーコミュニティの育成に不可欠であり、後にブリザードが『StarCraft』で捉えることになるeスポーツ現象の基盤を築きました。
批評的には、『Warcraft II: Tides of Darkness』は空前の成功を収め、すぐに100万本以上を売り上げ、「Game of the Year」賞を多数受賞しました。RTSジャンルを一般大衆に広め、ストラテジーゲームが知的に要求が高く、かつ視覚的にアクセスしやすいものであることを証明したと評価されています。ユーザーインターフェースを洗練させ、プレイヤーがユニットをグループ選択したり、コンテキストに応じたコマンドを使用できるようにすることで、以前のタイトルにあった扱いにくい障壁を取り除き、プレイヤーの焦点が入力管理ではなく戦略に留まるようにしました。最終的に、『Warcraft II』はブリザードのシグネチャースタイルが鍛造されたるつぼであり、ビデオゲーム業界に影響を与え続ける、磨き上げられ、伝承豊かで、中毒性のあるゲームプレイの遺産を創造しました。
リリース日: 1995
ジャンル: Real-time strategy, RTS
開発者: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
パブリッシャー: Na, EU, Davidson & Associates