Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
Descriere
Lansat în 1995, Warcraft II: Tides of Darkness reprezintă o intrare monumentală în genul strategiei în timp real (RTS), dezvoltat de Blizzard Entertainment și Cyberlore Studios, și publicat de Davidson & Associates pe piețele nord-americane și europene. Ca succesor direct al hit-ului surpriză din 1994, *Warcraft: Orcs & Humans*, acest titlu nu a mers doar pe formula predecesorului său; a rafinat și a extins mecanicile de gestionare a resurselor și de război tactic la un grad care va defini genul pentru următorul deceniu. Mutând conflictul din regatul sudic Azeroth pe continentul nordic Lordaeron, jocul a introdus o narațiune mai bogată și o profunzime strategică mai sofisticată care a cimentat reputația Blizzard ca un dezvoltator de jocuri de top.
Narațiunea *Tides of Darkness* relatează Al Doilea Război, un conflict de escaladare disperată. Urmare a distrugerii Stormwind în primul joc, supraviețuitorii umani, conduși de Sir Anduin Lothar, fug spre nord, în regatul Lordaeron. Acolo, ei formează Alianța Lordaeron, unind oameni, elfi înalți, gnomi și pitici împotriva Hordei Orcilor care avansează. Horda, sub comanda Warchief Orgrim Doomhammer, și-a fortificat simultan rândurile cu troli, ogri și goblini. Această extindere a lore-ului a servit nu numai ca fundal pentru misiunile campaniei, ci și pentru a stabili identitățile de facțiuni durabile – Alianța și Horda – care vor deveni fundația culturală a francizei *Warcraft*.
Mecanic, jocul a aderat la bucla "adună, construiește, distruge" popularizată de *Dune II*, dar cu îmbunătățiri semnificative care au sporit jucabilitatea și ritmul. Jucătorii au sarcina de a aduna trei resurse primare: aur, lemn și noul introdus petrol. Adăugarea petrolului a fost transformatoare, necesitând construirea de platforme offshore și tancuri. Această a treia resursă a fost poarta către lupta navală a jocului, o caracteristică ce a distins *Warcraft II* de concurenții săi. Introducerea războiului naval a permis asalturi amfibii complexe, unde jucătorii au trebuit să gestioneze flote distincte terestre și maritime, utilizând nave de transport pentru a transporta trupe terestre pe hărți pline de insule, în timp ce nave de luptă, distrugătoare și submarine se luptau pentru dominație maritimă.
Inventarul unităților din *Warcraft II* este adesea lăudat pentru "simetria cu aromă". Deși cele două facțiuni erau statistic similare pentru a asigura echilibrul – soldații umani corespundeau grunților orci, iar arcașii elfi corespundeau aruncătorilor de topoare troli – unitățile de nivel superior divergau în moduri care au afectat strategia din finalul jocului. Alianța putea desfășura Paladini, războinici sfinți capabili să vindece trupe rănite și să exorcizeze strigoii, și Magi care puteau lansa Polymorph pentru a transforma inamicii în oi inofensive. Invers, Horda avea în rândurile sale Magi Ogri, care puteau lansa Bloodlust pentru a crește drastic viteza de atac a unităților, și Cavalerii Morții, care foloseau magii întunecate precum Decay și Raise Dead. Introducerea unităților aeriene, în special a Mașinilor Zburătoare Gnomish și a Zeplinelor Goblin pentru recunoaștere, alături de devastatorii Cavalerii Gryphon și Dragoni pentru bombardament aerian, a adăugat o a treia dimensiune verticală luptelor, forțând jucătorii să construiască armate diversificate.
Tehnologic, *Warcraft II* a reprezentat un salt semnificativ înainte. A utilizat grafică SVGA de înaltă rezoluție (640x480), o îmbunătățire drastică față de imaginile de joasă fidelitate ale epocii. Aceasta a permis un stil artistic vibrant, asemănător desenelor animate, care a îmbătrânit remarcabil de bine. Terenul era variat, prezentând pustietăți acoperite de zăpadă, păduri luxuriante și mlaștini întunecate, toate acoperite de un "ceață de război" care necesita recunoaștere constantă – o mecanică ce a devenit un standard industrial. Designul audio a fost la fel de influent; unitățile răspundeau la comenzi cu replici vocale distincte, adesea amuzante, care le dădeau personalitate ("Zug zug," "My liege?"), în timp ce coloana sonoră orchestrală sublinia scara epică a conflictului.
Istoricul dezvoltării jocului menționează implicarea Cyberlore Studios, cunoscuți în principal pentru munca lor la pachetul de expansiune, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*. Lansată în 1996, această expansiune a crescut semnificativ dificultatea și a introdus unități "erou" cu statistici unice, contribuind și mai mult la puntea dintre gameplay-ul RTS și povestirea bazată pe personaje. Moștenirea *Warcraft II* a fost extinsă în continuare prin lansarea ediției *Battle.net Edition* în 1999, care a mutat jocul de la DOS la Windows și a integrat serviciul de matchmaking online al Blizzard, Battle.net. Această mișcare a fost crucială în promovarea unei comunități globale multiplayer, punând bazele fenomenului esports pe care Blizzard l-a capturat mai târziu cu *StarCraft*.
Critica a considerat *Warcraft II: Tides of Darkness* un succes răsunător, vânzând rapid peste un milion de exemplare și câștigând numeroase premii "Jocul Anului". Este creditat cu aducerea genului RTS către un public larg, dovedind că jocurile de strategie pot fi atât solicitante intelectual, cât și accesibile vizual. Prin rafinarea interfeței utilizatorului – permițând jucătorilor să selecteze unități în grup și să folosească comenzi contextuale – a eliminat barierele stângace ale titlurilor anterioare, permițând jucătorului să se concentreze pe strategie mai degrabă decât pe gestionarea intrărilor. În cele din urmă, *Warcraft II* a fost creuzetul în care stilul distinctiv al Blizzard a fost forjat, creând o moștenire de gameplay lustruit, bogat în lore și captivant, care continuă să influențeze industria jocurilor video.
Data de lansare: 1995
Genuri: Real-time strategy, RTS
Dezvoltatori: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Editori: Na, EU, Davidson & Associates