TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Kuvaus

Warcraft II: Tides of Darkness, julkaistu vuonna 1995, on monumentaalinen reaaliaikaisen strategian (RTS) genren teos, jonka ovat kehittäneet Blizzard Entertainment ja Cyberlore Studios ja julkaissut Davidson & Associates Pohjois-Amerikan ja Euroopan markkinoille. Vuoden 1994 menestyneen *Warcraft: Orcs & Humans* -pelin suorana jatko-osana tämä nimike ei pelkästään toistanut edeltäjänsä kaavaa, vaan se hioi ja laajensi resurssienhallinnan ja taktisen sodankäynnin mekaniikkoja tasolle, joka määritti genren seuraavaksi vuosikymmeneksi. Siirtämällä konfliktin Azerothin eteläisestä kuningaskunnasta pohjoiseen Lordaeronin mantereelle peli esitteli rikkaamman tarinan ja hienostuneemman strategisen syvyyden, joka vakiinnutti Blizzardin maineen ensiluokkaisena pelikehittäjänä. *Tides of Darkness* -pelin tarina kertoo Toisesta Sodasta, epätoivoisen eskalaation konfliktista. Ensimmäisen pelin Stormwindin tuhon jälkeen ihmisten selviytyjät, Sir Anduin Lotharin johdolla, pakenevat pohjoiseen Lordaeronin kuningaskuntaan. Siellä he muodostavat Lordaeronin liiton, yhdistäen ihmiset, haltijat, gnomit ja kääpiöt uhkaavaa örkkilaumaa vastaan. Lauma, sotapäällikkö Orgrim Doomhammerin komennossa, on samanaikaisesti vahvistanut rivejänsä trollien, ogrien ja gnomien avulla. Tämä loreen laajentuminen ei ainoastaan tarjonnut taustaa kampanjatehtäville, vaan myös loi kestävät ryhmäidentiteetit – Liitto ja Lauma – jotka muodostivat *Warcraft*-sarjan kulttuurisen perustan. Mekaniikoiltaan peli noudatti *Dune II*:n popularisoimaa "kerää, rakenna, tuhoa" -looppia, mutta merkittävillä parannuksilla, jotka paransivat pelattavuutta ja etenemistä. Pelaajien tehtävänä on kerätä kolmea pääresurssia: kultaa, puuta ja vasta esiteltyä öljyä. Öljyn lisääminen oli mullistavaa, ja se vaati offshore-laitureiden ja tankkereiden rakentamista. Tämä kolmas resurssi oli portti pelin meritaisteluun, ominaisuuteen, joka erotti *Warcraft II*:n kilpailijoistaan. Merisodankäynnin käyttöönotto mahdollisti monimutkaiset maihinnousuhyökkäykset, joissa pelaajien oli hallittava erillisiä maa- ja merilaivastoja, käyttäen kuljetusaluksia maajoukkojen siirtämiseen saaristoisten karttojen yli samalla kun taistelualukset, hävittäjät ja sukellusveneet kilpailivat merellisestä herruudesta. *Warcraft II*:n yksikkövalikoimaa kehutaan usein "makusymmetriastaan". Vaikka molemmat ryhmät olivat tilastollisesti samanlaisia tasapainon varmistamiseksi – ihmisten jalkamiehet vastasivat örkkien karjuja ja haltijoiden jousimiehet trollien kirvesheittäjiä – korkeamman tason yksiköt poikkesivat tavoilla, jotka vaikuttivat loppupelin strategiaan. Liitto pystyi ottamaan käyttöön Paladiinit, pyhiä sotureita, jotka pystyivät parantamaan loukkaantuneita joukkoja ja manaa epäkuolleita, sekä Velhot, jotka pystyivät loitsimaan Polymorphin muuttaakseen viholliset vaarattomiksi lampaiksi. Vastaavasti Lauma käytti Ogrivelhoja, jotka pystyivät loitsimaan Bloodlustin lisätäkseen merkittävästi yksiköiden hyökkäysnopeutta, ja Kuolemanritareita, jotka hallitsivat pimeitä taikoja, kuten Decay ja Raise Dead. Ilmayksiköiden käyttöönotto, erityisesti Gnomien lentokoneiden ja Goblinien ilmalaivojen tiedusteluun, sekä tuhoisien Gryphon Riderien ja Lohikäärmeiden ilmapommitukseen, lisäsi kolmannen vertikaalisen kerroksen taisteluihin, pakottaen pelaajat rakentamaan monipuolisia armeijoita. Teknisesti *Warcraft II* oli merkittävä harppaus eteenpäin. Se käytti korkearesoluutioista SVGA-grafiikkaa (640x480), huomattavaa parannusta aikakauden matalatehoiseen visuaalisuuteen. Tämä mahdollisti eloisan, sarjakuvamaisen tyylin, joka ikääntyi hämmästyttävän hyvin. Maasto oli monipuolista, sisältäen lumipeitteisiä erämaita, reheviä metsiä ja sameita aavikoita, kaikki peittyneenä "sodan sumuun", joka vaati jatkuvaa tiedustelua – mekaniikkaan, josta tuli alan standardi. Äänisuunnittelu oli yhtä vaikutusvaltainen; yksiköt vastasivat komentoihin omaleimaisilla, usein humoristisilla ääniviesteillä, jotka antoivat niille persoonallisuutta ("Zug zug," "My liege?"), samalla kun orkesterisävellys korosti konfliktin eeppistä mittakaavaa. Pelin kehityshistoriassa mainitaan Cyberlore Studiosin osallisuus, joka tunnetaan ensisijaisesti työstään laajennuspaketin, *Warcraft II: Beyond the Dark Portal*, parissa. Vuonna 1996 julkaistu laajennus lisäsi vaikeustasoa merkittävästi ja esitteli "sankariyksiköitä" ainutlaatuisilla tilastoilla, kaventaen edelleen RTS-pelattavuuden ja hahmovetoisen tarinankerronnan välistä kuilua. *Warcraft II*:n perintöä jatkoi *Battle.net Edition* -julkaisu vuonna 1999, joka siirsi pelin DOS:sta Windowsiin ja integroi Blizzardin verkkomainospalvelun, Battle.netin. Tämä siirto oli ratkaiseva globaalin moninpariyhteisön edistämisessä ja loi pohjan e-urheiluilmiölle, jonka Blizzard myöhemmin valloitti *StarCraft*:illa. Kriittisesti *Warcraft II: Tides of Darkness* oli valtava menestys, myyden nopeasti yli miljoona kappaletta ja voittaen lukuisia "Game of the Year" -palkintoja. Sitä syytetään RTS-genren tuomisesta suurelle yleisölle, todistaen, että strategiapelit voivat olla sekä älyllisesti vaativia että visuaalisesti saavutettavissa. Käyttöliittymää parantamalla – antamalla pelaajien valita yksiköitä ryhmissä ja käyttää kontekstisidonnaisia komentoja – se poisti aikaisempien nimikkeiden kömpelöt esteet, antaen pelaajan keskittyä strategiaan syöttönhallinnan sijaan. Lopulta *Warcraft II* oli se sulatusuuni, jossa Blizzardin tunnusomainen tyyli taottiin, luoden kiillotetun, lore-rikkaan ja koukuttavan pelattavuuden perinnön, joka vaikuttaa edelleen videopeliteollisuuteen.
Warcraft II: Tides of Darkness
Julkaisupäivä: 1995
Lajit: Real-time strategy, RTS
Kehittäjät: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Julkaisijat: Na, EU, Davidson & Associates