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Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

विवरण

1995 में रिलीज़ हुआ, Warcraft II: Tides of Darkness रियल-टाइम स्ट्रैटेजी (RTS) जॉनर में एक ऐतिहासिक एंट्री के तौर पर खड़ा है, जिसे Blizzard Entertainment और Cyberlore Studios ने विकसित किया है, और North American और European बाज़ारों में Davidson & Associates द्वारा प्रकाशित किया गया है। 1994 की स्लीपर हिट Warcraft: Orcs & Humans के सीधे सीक्वल के रूप में, इस टाइटल ने केवल अपने पूर्ववर्ती के फॉर्मूले को नहीं दोहराया; इसने संसाधन प्रबंधन और सामरिक युद्ध की यांत्रिकी को इस हद तक परिष्कृत और विस्तारित किया कि इसने अगले दशक के लिए जॉनर को परिभाषित किया। संघर्ष को एज़ेरॉथ के दक्षिणी साम्राज्य से लॉर्डेरॉन के उत्तरी महाद्वीप में ले जाकर, खेल ने एक समृद्ध कथा और अधिक परिष्कृत रणनीतिक गहराई पेश की जिसने एक प्रमुख गेम डेवलपर के रूप में Blizzard की प्रतिष्ठा को मजबूत किया। Tides of Darkness की कथा दूसरे युद्ध का वर्णन करती है, जो हताश वृद्धि का संघर्ष है। पहले गेम में स्टॉर्मविंड के विनाश के बाद, मानव बचे, सर एंडुइन लोथर के नेतृत्व में, लॉर्डेरॉन साम्राज्य की ओर उत्तर की ओर भागते हैं। वहां, वे लॉर्डेरॉन के गठबंधन का निर्माण करते हैं, जो मनुष्यों, उच्च योगिनियों, ग्नोम और बौनों को बढ़ती हुई ऑर्किश होर्ड के खिलाफ एकजुट करते हैं। वॉरचीफ ओरग्रिम डूमहैमर के कमान के तहत होर्ड ने समकालिक रूप से ट्रोल, ओग्रेस और गोब्लिन्स के साथ अपनी पंक्तियों को मजबूत किया है। विद्या के इस विस्तार ने न केवल अभियान मिशनों के लिए एक पृष्ठभूमि प्रदान की, बल्कि स्थायी गुट पहचान - गठबंधन और होर्ड - स्थापित करने के लिए भी काम किया जो Warcraft फ्रैंचाइज़ी की सांस्कृतिक नींव बन जाएगी। मैकेनिक्स के लिहाज़ से, खेल ने Dune II द्वारा लोकप्रिय "गैदर, बिल्ड, डिस्ट्रॉय" लूप का पालन किया, लेकिन महत्वपूर्ण संवर्द्धन के साथ जिसने खेलनीयता और गति में सुधार किया। खिलाड़ियों को तीन प्राथमिक संसाधनों को इकट्ठा करने का काम सौंपा गया है: सोना, लकड़ी, और नए पेश किए गए तेल। तेल का समावेश परिवर्तनकारी था, जिसके लिए ऑफशोर प्लेटफार्मों और टैंकरों के निर्माण की आवश्यकता थी। यह तीसरा संसाधन खेल के नौसैनिक युद्ध का प्रवेश द्वार था, एक ऐसी सुविधा जिसने Warcraft II को अपने प्रतिस्पर्धियों से अलग किया। नौसैनिक युद्ध की शुरुआत ने जटिल उभयचर हमलों की अनुमति दी, जहाँ खिलाड़ियों को अलग-अलग भूमि और समुद्री बेड़े का प्रबंधन करना पड़ा, द्वीप-बिछी हुई नक्शों पर जमीनी सैनिकों को ले जाने के लिए परिवहन जहाजों का उपयोग करते हुए, जबकि युद्धपोत, विध्वंसक और पनडुब्बी समुद्री प्रभुत्व के लिए प्रतिस्पर्धा करते थे। Warcraft II में यूनिट रोस्टर को अक्सर इसकी "फ्लेवर के साथ समरूपता" के लिए उद्धृत किया जाता है। जबकि दो गुट संतुलन सुनिश्चित करने के लिए सांख्यिकीय रूप से समान थे - मानव फुटमैन ऑर्क्स ग्रंट के समान थे, और एल्विन आर्चर्स ट्रोल एक्सथ्रोवर्स के समान थे - उच्च-स्तरीय इकाइयां उन तरीकों से भिन्न थीं जिन्होंने देर-खेल की रणनीति को प्रभावित किया। गठबंधन पैलाडिन, पवित्र योद्धाओं को तैनात कर सकता था जो घायल सैनिकों को ठीक कर सकते थे और मरे हुओं को भगा सकते थे, और जादूगर जो दुश्मनों को हानिरहित भेड़ों में बदलने के लिए पॉलीमॉर्फ डाल सकते थे। इसके विपरीत, होर्ड ने ओग्रे मैजेस, जो ब्लडलस्ट डाल सकते थे ताकि यूनिट हमले की गति में काफी वृद्धि हो सके, और डेथ नाइट्स, जिन्होंने डिले और रेज डेड जैसे डार्क मैजिक का इस्तेमाल किया। हवाई इकाइयों की शुरुआत, विशेष रूप से टोही के लिए ग्नोमिश फ्लाइंग मशीन और गोब्लिन ज़ेपेलिन, साथ ही हवाई बमबारी के लिए विनाशकारी ग्रिफ़ॉन राइडर्स और ड्रैगन, युद्ध में एक तीसरी ऊर्ध्वाधर परत जोड़ा, जिससे खिलाड़ियों को विविध सेनाएँ बनाने के लिए मजबूर होना पड़ा। तकनीकी रूप से, Warcraft II एक महत्वपूर्ण छलांग थी। इसने हाई-रिज़ॉल्यूशन SVGA ग्राफिक्स (640x480) का उपयोग किया, जो उस युग के निम्न-निष्ठा दृश्यों से एक बड़ा अपग्रेड था। इसने एक जीवंत, कार्टून-जैसी कला शैली को सक्षम किया जो उल्लेखनीय रूप से अच्छी तरह से उम्रदराज़ हुई। भूभाग विविध था, जिसमें बर्फ से ढके बंजर भूमि, हरे-भरे जंगल और गंदे दलदल थे, सभी "फॉग ऑफ वॉर" से ढके हुए थे, जिसके लिए लगातार स्काउटिंग की आवश्यकता होती थी - एक मैकेनिक जो एक उद्योग मानक बन गया। ऑडियो डिज़ाइन समान रूप से प्रभावशाली था; इकाइयाँ विशिष्ट, अक्सर विनोदी वॉयस लाइनों के साथ आदेशों का जवाब देती थीं जो उन्हें व्यक्तित्व देती थीं ("Zug zug," "My liege?"), जबकि ऑर्केस्ट्रल साउंडट्रैक संघर्ष के महाकाव्य पैमाने को रेखांकित करता था। खेल के विकास इतिहास में Cyberlore Studios की भागीदारी का उल्लेख है, जो मुख्य रूप से विस्तार पैक, Warcraft II: Beyond the Dark Portal पर अपने काम के लिए जाने जाते थे। 1996 में जारी, इस विस्तार ने कठिनाई को काफी बढ़ा दिया और अद्वितीय आँकड़ों वाले "हीरो" इकाइयों को पेश किया, जिससे RTS गेमप्ले और चरित्र-संचालित कहानी कहने के बीच की खाई को और पाटा गया। Warcraft II की विरासत 1999 में Battle.net Edition की रिलीज़ से और बढ़ाई गई, जिसने खेल को DOS से Windows में स्थानांतरित कर दिया और Blizzard की ऑनलाइन मैचमेकिंग सेवा, Battle.net को एकीकृत किया। यह कदम एक वैश्विक मल्टीप्लेयर समुदाय को बढ़ावा देने में महत्वपूर्ण था, जिसने उस ई-स्पोर्ट्स घटना की नींव रखी जिसे Blizzard ने बाद में StarCraft के साथ हासिल किया। आलोचनात्मक रूप से, Warcraft II: Tides of Darkness एक ज़बरदस्त सफलता थी, जिसने जल्दी ही दस लाख से अधिक प्रतियां बेचीं और कई "गेम ऑफ द ईयर" पुरस्कार जीते। इसे RTS जॉनर को एक बड़े दर्शक वर्ग तक पहुँचाने का श्रेय दिया जाता है, यह साबित करते हुए कि रणनीति खेल बौद्धिक रूप से मांग वाले और दृश्यात्मक रूप से सुलभ दोनों हो सकते हैं। यूजर इंटरफ़ेस को परिष्कृत करके—खिलाड़ियों को यूनिटों का समूह-चयन करने और संदर्भ-संवेदनशील कमांड का उपयोग करने की अनुमति देकर—इसने शुरुआती टाइटल्स की क्लमकी बाधाओं को दूर कर दिया, जिससे खिलाड़ी का ध्यान इनपुट प्रबंधन के बजाय रणनीति पर बना रहा। अंततः, Warcraft II वह भट्टी थी जिसमें Blizzard की सिग्नेचर शैली को गढ़ा गया था, जिसने पॉलिश, विद्या-समृद्ध और नशे की लत गेमप्ले की विरासत बनाई जो वीडियो गेम उद्योग को प्रभावित करना जारी रखता है।
Warcraft II: Tides of Darkness
रिलीज़ की तारीख: 1995
शैली: Real-time strategy, RTS
डेवलपर्स: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
प्रकाशक: Na, EU, Davidson & Associates

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