Warcraft II: Tides of Darkness
Na, EU, Davidson & Associates (1995)
תיאור
וורקראפט 2: גאות ושפל של אפלה, שיצא לאור בשנת 1995, מהווה כניסה מונומנטלית לז'אנר אסטרטגיה בזמן אמת (RTS), שפותח על ידי בליזארד אנטרטיינמנט וסייברלור סטודיוס, והופץ על ידי דייווידסון אנד אסושיאטס בשווקי צפון אמריקה ואירופה. כיורש ישיר ללהיט הבלתי צפוי משנת 1994, וורקראפט: אורקים ובני אדם, כותר זה לא רק חזר על הנוסחה של קודמו; הוא שיפר והרחיב את המכניקות של ניהול משאבים ולוחמה טקטית במידה שתגדיר את הז'אנר בעשור הבא. על ידי העברת הקונפליקט מממלכת הדרום של אז'רות ליבשת הצפונית של לורדארון, המשחק הציג נרטיב עשיר יותר ועומק אסטרטגי מתוחכם יותר שביסס את המוניטין של בליזארד כמפתחת משחקים מובילה.
הנרטיב של גאות ושפל של אפלה מתעד את המלחמה השנייה, סכסוך של הסלמה נואשת. בעקבות הרס סטורמווינד במשחק הראשון, שורדי האדם, בהנהגתו של סר אנדווין לותאר, נמלטים צפונה לממלכת לורדארון. שם, הם יוצרים את ברית לורדארון, המאחדת בני אדם, אלפים עליונים, גמדים וגמדים נגד שבט האורקים המתקרב. השבט, תחת פיקודו של מנהיג המלחמה אורגריים דווהאמר, חיזק במקביל את שורותיו עם טרולים, ענקים וגובלינים. הרחבת הלור הזו לא רק סיפקה רקע למשימות הקמפיין, אלא גם ביססה את הזהויות הפלגתיות המתמשכות—הברית והשבט—שיהפכו לבסיס התרבותי של זיכיון וורקראפט.
מבחינה מכנית, המשחק דבק בלולאת "אסוף, בנה, השמד" שהפכה פופולרית על ידי דון 2, אך עם שיפורים משמעותיים ששיפרו את יכולת המשחק ואת הקצב. השחקנים נדרשים לאסוף שלושה משאבים עיקריים: זהב, עץ, והנפט שהוצג לאחרונה. תוספת הנפט הייתה טרנספורמטיבית, ודרשה בניית פלטפורמות ימיות ומכליות. המשאב השלישי הזה היה השער ללחימה הימית של המשחק, תכונה שהבדילה את וורקראפט 2 ממתחריו. הצגת הלוחמה הימית אפשרה התקפות אמפיביות מורכבות, בהן השחקנים נאלצו לנהל ציי יבשה וים נפרדים, תוך שימוש בספינות תובלה להעברת כוחות קרקעיים על מפות מלאות איים, בעוד ספינות קרב, משחתות וצוללות נאבקו על שליטה ימית.
רשימת היחידות בוורקראפט 2 מצוטטת לעיתים קרובות בשל "סימטריה עם טעם". בעוד שהשני הפלגים היו דומים סטטיסטית כדי להבטיח איזון—חיילי החי"ר האנושיים היו מקבילים לגראנטים האורקים, וחיילי הקשת האלוויים היו מקבילים לזורקי הגרזנים של הטרולים—היחידות ברמה הגבוהה יותר השתנו בדרכים שהשפיעו על אסטרטגיית סוף המשחק. הברית יכלה לפרוס פלדינים, לוחמי קודש המסוגלים לרפא חיילים פצועים ולגרש את האל-מתים, וקוסמים שיכלו להטיל פולימורף כדי להפוך אויבים לכבשים לא מזיקים. לעומת זאת, השבט העמיד קוסמי ענקים, שיכלו להטיל "צמא דם" כדי להגדיל דרמטית את מהירות ההתקפה של יחידות, ו"אבירי המוות", שהפעילו קסמים אפלים כמו "ריקבון" ו"הקמת מתים". הצגת יחידות אוויר, במיוחד מכונות התעופה של הגמדים וצפלינים של הגובלינים לצורך סיור, לצד רוכבי הגריפון והדרקונים ההרסניים להפצצות אוויריות, הוסיפה שכבה אנכית שלישית ללחימה, וכירוחה שחקנים לבנות צבאות מגוונים.
מבחינה טכנולוגית, וורקראפט 2 היה קפיצת מדרגה משמעותית. הוא השתמש בגרפיקת SVGA ברזולוציה גבוהה (640x480), שיפור חד לעומת הויזואלים הדלים של התקופה. זה אפשר סגנון אמנותי תוסס, דמוי קריקטורה, שהזדקן בצורה יוצאת דופן. השטח היה מגוון, וכלל שטחי פרא מכוסים בשלג, יערות שופעים וביצות עכורות, כולם מכוסים ב"ערפל מלחמה" שחייב סיור מתמיד—מכניקה שהפכה לסטנדרט בתעשייה. עיצוב האודיו היה משפיע באותה מידה; יחידות הגיבו לפקודות עם שורות קול מובחנות, לעיתים קרובות הומוריסטיות, שנתנו להן אישיות ("זוג זוג", "אדוני?", בעוד שהפסקול התזמורתי הדגיש את קנה המידה האפי של הסכסוך.
ההיסטוריה הפיתוחית של המשחק מציינת את מעורבותה של סייברלור סטודיוס, הידועה בעיקר בזכות עבודתה על חבילת ההרחבה, וורקראפט 2: מעבר לשער האפל. חבילה זו, שיצאה לאור בשנת 1996, הגדילה את רמת הקושי באופן משמעותי והציגה יחידות "גיבור" עם סטטיסטיקות ייחודיות, ובכך גשר עוד יותר על הפער בין משחקי RTS לסיפור הנשלט על ידי דמויות. המורשת של וורקראפט 2 הוארכה עוד יותר על ידי שחרור גרסת Battle.net בשנת 1999, שהעבירה את המשחק מ-DOS ל-Windows ושילבה את שירות ההתאמה המקוון של בליזארד, Battle.net. מהלך זה היה חיוני בטיפוח קהילת מרובי משתתפים עולמית, והניח את היסודות לתופעת הספורט האלקטרוני שבליזארד תלכוד מאוחר יותר עם StarCraft.
באופן ביקורתי, וורקראפט 2: גאות ושפל של אפלה היה הצלחה מסחררת, שמכר למעלה ממיליון עותקים במהירות וזכה בפרסי "משחק השנה" רבים. הוא זוכה לקרדיט בהבאת ז'אנר ה-RTS לקהל הרחב, והוכיח שמשחקי אסטרטגיה יכולים להיות תובעניים אינטלקטואלית ונגישים ויזואלית. על ידי עידון ממשק המשתמש—לאפשר לשחקנים לבחור יחידות בקבוצות ולהשתמש בפקודות רגישות להקשר—הוא הסיר את המחסומים המגושמים של כותרים קודמים, ואפשר לשחקן להתרכז באסטרטגיה במקום בניהול קלט. בסופו של דבר, וורקראפט 2 היה הכור היתוך שבו סגנון החתימה של בליזארד נוצר, ויצר מורשת של משחקיות מלוטשת, עשירה בלור, וממכרת, שממשיכה להשפיע על תעשיית משחקי הווידאו.
תאריך יציאה: 1995
ז'אנרים: Real-time strategy, RTS
מפתחים: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
מוציאים לאור: Na, EU, Davidson & Associates