TheGamerBay Logo TheGamerBay

Warcraft II: Tides of Darkness

Na, EU, Davidson & Associates (1995)

Təsvir

1995-ci ildə təqdim olunan Warcraft II: Tides of Darkness, real-time strategiya (RTS) janrında monumental bir addım idi. Blizzard Entertainment və Cyberlore Studios tərəfindən hazırlanmış və Davidson & Associates tərəfindən Şimali Amerika və Avropa bazarlarında nəşr edilmişdir. 1994-cü ilin sürpriz uğuru olan Warcraft: Orcs & Humans-un birbaşa davamı olaraq, bu başlıq əcdadının formulasını sadəcə təkrarlamırdı; resurs idarəetmə və taktiki müharibə mexanizmlərini gələn onillik üçün janrı müəyyənləşdirəcək bir dərəcədə təkmilləşdirdi və genişləndirdi. Münaqişəni Azeroth-un cənub krallığından Lordaeronun şimal qitəsinə köçürərək, oyun daha zəngin bir hekayə və Blizzard-ın aparıcı oyun developerı kimi nüfuzunu möhkəmləndirən daha mürəkkəb strateji dərinlik təqdim etdi. Tides of Darkness-ın hekayəsi İkinci Müharibəni, çarəsiz eskalasiya münaqişəsini təsvir edir. İlk oyunda Stormwindin məhv edilməsindən sonra, insan qaziləri, cənab Anduin Lotharın rəhbərliyi ilə, şimala Lordaeron krallığına qaçırlar. Orada, onlar Lordaeron İttifaqını qurur, insanları, yüksək elfləri, qnomları və cücələri yaxınlaşan Orklardan ibarət Ordusuna qarşı birləşdirirlər. Orqrim Doomhammer-ın başçılığı altındakı Ordu, eyni zamanda öz sıralarını trollarla, nəhənglərlə və qoblinlərlə gücləndirib. Lore-un bu genişlənməsi, kampaniya missiyaları üçün bir fon təmin etməklə yanaşı, Warcraft franchise-ının mədəni təməlini təşkil edəcək davamlı fraksiya kimlikləri — İttifaq və Ordu — qurmaq üçün də xidmət etdi. Mexanik olaraq, oyun Dune II tərəfindən populyarlaşdırılan "topla, tik, məhv et" dövrünə riayət etdi, lakin oynanışı və tempini yaxşılaşdıran əhəmiyyətli təkmilləşdirmələrlə. Oyunçular üç əsas resursı toplamaq vəzifəsi ilə qarşılaşırlar: qızıl, taxta və yeni təqdim olunan neft. Neftin əlavə edilməsi çevrilmə idi, dəniz platformalarının və tankerlərin inşasını tələb edirdi. Bu üçüncü resurs, Warcraft II-ni rəqiblərindən fərqləndirən bir xüsusiyyət olan oyunun dəniz döyüşünə qapısı idi. Dəniz döyüşünün təqdim edilməsi, oyunçuların fərqli quru və dəniz donanmalarını idarə etmələrini, ada dolu xəritələri keçərkən quru qoşunlarını daşımaq üçün nəqliyyat gəmilərindən istifadə etmələrini, döyüş gəmiləri, freqatlar və sualtı qayıqların dəniz hakimiyyəti uğrunda mübarizə apardığı mürəkkəb amfibiya hücumlarına imkan verdi. Warcraft II-dəki vahid siyahı tez-tez "dadlı simmetriya" kimi xarakterizə olunur. İki fraksiya tarazlığı təmin etmək üçün statistik olaraq oxşar olsa da — insan piyadaları ork qruplarını əks etdirirdi, elcə də elcə də elcə də elflər oxatanlar troll ox atanları əks etdirirdi — daha yüksək səviyyəli vahidlər oyun sonu strategiyasına təsir edən şəkildə fərqlənirdi. İttifaq, yaralı qoşunları sağaldan və ölümsüzləri qovmaq qabiliyyətinə malik Müqəddəs döyüşçülər olan Paladinləri və düşmənləri zərərsiz qoyunlara çevirə bilən Polimorf etmək bacarığına malik Sehrbazları yerləşdirə bilərdi. Əksinə, Ordu, vahid hücum sürətini əhəmiyyətli dərəcədə artıra bilən Qan Ləzzəti etmək bacarığına malik Oqreh Sehrbazlarını və Çürüklər və Qaldır Ölülər kimi qaranlıq sehrlərindən istifadə edən Ölüm Şövalyələrini səfərbər etdi. Hava vahidlərinin, xüsusilə kəşfiyyat üçün Gnom Uçan Maşınları və Qoblin Zeplinləri, həmçinin hava bombardmanı üçün dağıdıcı Qrifon Sürücüleri və Əjdahaların təqdim edilməsi, döyüşə üçüncü vertikal qat əlavə etdi və oyunçuları diversifikasiya edilmiş ordular qurmağa məcbur etdi. Texnoloji baxımdan Warcraft II əhəmiyyətli bir sıçrayış idi. O, dövrün aşağı keyfiyyətli vizuallarından kəskin şəkildə fərqlənən yüksək qətnaməli SVGA qrafikasından (640x480) istifadə edirdi. Bu, zamanla heyrətamiz dərəcədə yaxşılaşan canlı, karton tipli bir sənət üslubuna imkan verdi. Ərazi müxtəlif idi, qar örtülü səhraları, yaşıl meşələri və palçıqlı səhraları əhatə edirdi, hamısı daimi kəşfiyyatı tələb edən "müharibə dumanı" ilə örtülmüşdü - bu mexanika sənaye standartı oldu. Səs dizaynı eyni dərəcədə təsirli idi; vahidlər, onlara şəxsiyyət verən fərqli, tez-tez də humoristik səs xətləri ilə əmrlərə cavab verirdilər ("Zug zug," "Mənim ağam?"), orkestral saundtrek münaqişənin epik miqyasını vurğulayır. Oyunun inkişaf tarixi, əsasən Warcraft II: Beyond the Dark Portal genişləndirmə paketi üzərindəki işləri ilə tanınan Cyberlore Studios-un iştirakını qeyd edir. 1996-cı ildə buraxılan bu genişləndirmə çətinlik səviyyəsini əhəmiyyətli dərəcədə artırdı və unikal statistikaya malik "qəhrəman" vahidlərini təqdim etdi, RTS gameplay və personaj yönümlü hekayə arasında fərqi daha da azaltdı. Warcraft II-nin mirası, oyunu DOS-dan Windows-a köçürən və Blizzard-ın onlayn eşləşdirmə xidməti Battle.net-i birləşdirən 1999-cu ildə Battle.net Edition-un buraxılması ilə daha da genişləndi. Bu addım qlobal multiplayer icmasını təşviq etməkdə həlledici idi, Blizzard-ın sonradan StarCraft ilə tutacağı esports fenomeninin təməlini qoydu. Tənqidi olaraq, Warcraft II: Tides of Darkness böyük bir uğur qazandı, sürətlə bir milyondan çox nüsxə satdı və çoxsaylı "İlin Oyunu" mükafatını qazandı. RTS janrını kütləvi auditoriyaya gətirdiyi, strategiya oyunlarının həm intellektual tələbkar, həm də vizual olaraq əlçatan ola biləcəyini sübut etdiyi etiraf edilir. İstifadəçi interfeysini təkmilləşdirərək - oyunçuların vahidləri qrup halında seçməsinə və kontekst-həssas əmrlərdən istifadə etməsinə imkan verməklə - o, əvvəlki başlıqların köhnəlmiş baryerlərini aradan qaldırdı, oyunçunun diqqətini daxil etmə idarəetməsindən daha çox strategiyaya yönəltdi. Nəhayət, Warcraft II, Blizzard-ın xüsusi üslubunun döyüldüyü, video oyun sənayesinə təsir etməyə davam edən cilalanmış, lore ilə zəngin və asılılıq yaradan gameplay mirası yaradan bir məhəld idi.
Warcraft II: Tides of Darkness
Buraxılış Tarixi: 1995
Janrlar: Real-time strategy, RTS
Tərtibatçılar: Cyberlore Studios, Blizzard Entertainment
Nəşriyyatlar: Na, EU, Davidson & Associates

:variable üçün Videolar Warcraft II: Tides of Darkness